Phiếu trắc nghiệm Tin học 4 kết nối bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 4 Kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan. Bộ trắc nghiệm có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Hi vọng, tài liệu này sẽ giúp thầy cô nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp bổ sung thêm các câu hỏi.

Xem: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức

CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 14: KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

1. NHẬN BIẾT (10 câu)

Câu 1: Đâu là nhóm lệnh có thể nhìn thấy khi quan sát màn hình Scratch?

  1. Tất cả các đáp án trên đều đúng

Câu 2: Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc.” Đúng hay Sai?

  1. Đúng
  2. Sai

Câu 3: Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý điều gì?

  1. Vai trò
  2. Công dụng
  3. Lợi ích
  4. Tất cả các đáp án đều sai

Câu 4: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình
  4. Chọn màu bút vẽ

Câu 5: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  4. Chọn màu bút vẽ

Câu 6: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

Câu 7: Ý nghĩa của lệnh    thuộc nhóm lệnh    là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

Câu 8: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh    là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Nhấc bút để nhân vật dừng việc vẽ hình
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

Câu 9: Lệnh     thuộc nhóm lệnh nào?

B.

C.

  1. Tất cả các đáp án trên đều sai

Câu 10: Lệnh     thuộc nhóm lệnh nào?

  1. Tất cả các đáp án trên đều sai

 

2. THÔNG HIỂU (5 CÂU)

Câu 1: Chọn đáp án đúng?

  1. Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc
  2. Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng
  3. A và B đúng
  4. A và B sai

Câu 2: Nhóm lệnh  không chứa các lệnh nào dưới đây:

  1. Các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình
  2. Các lệnh điều khiển nhân vật di chuyển

Câu 3: Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Vậy khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện như thế nào?

  1. theo thứ tự từ trên xuống dưới
  2. một cách tự do
  3. theo thứ tự từ dưới lên trên
  4. Cả A, B và C đều đúng

Câu 4: Lệnh     không thuộc nhóm lệnh nào?

  1. Cả B và C

Câu 5: Đâu không phải là ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  4. Cả B và C

3. VẬN DỤNG (3 CÂU)

Câu 1: Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như hình dưới đây?

  1. 1. Mở phần mềm Scratch.
  2. Nháy chuột vào biểu tượng  để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của hình dưới đây:

Khi đó, nhóm lệnh   sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.

  1. Nháy chuột vào nhóm lệnh  , kéo thả lệnh  vào vùng tạo chương trình.
  2. Nháy chuột vào nhóm lệnh  , thả kéo lệnh  đặt nối tiếp sau lệnh ở bước trên. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh  đặt nối tiếp vào khối lệnh.
  3. Nháy chuột vào nhóm lệnh  , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau:
  4. Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh  vào chương trình và thau đổi góc quay thành 90 độ.
  5. Khi đó, nhóm lệnh  sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
  6. Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
  7. Nháy chuột vào nhóm lệnh  , kéo thả lệnh  đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
  8. 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 - 9
  9. 1 – 3 – 2 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 - 9
  10. 9 – 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
  11. 9 – 8 – 7 – 3 – 4 – 5 – 6 – 2 – 1

Câu 2: Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em chạy chương trình "Điều khiển rô-bốt", lưu tệp và thoát khỏi phần mềm?

  1. 1. Nháy chuột vào nút lệnh  ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh  để chạy chương trình.
  2. Chọn lệnh  trong bảng chọn  . Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
  3. Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.
  4. Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút  ở góc trên bền phải của màn hình Scratch.
  5. 1 – 2 – 3 – 4
  6. 1 – 3 – 2 – 4
  7. 4 – 3 – 2 – 1
  8. 1 – 4 – 2 – 3

Câu 3: Theo em, để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em cần thực hiện các thao tác nào?

  1. Chọn nhân vật.
  2. Chọn nhóm lệnh và lệnh trong nhóm lệnh
  3. Kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình
  4. Tất cả các đáp án trên
  1. VẬN DỤNG CAO (2 CÂU)

Câu 1: Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

  1. Di chuyển 60 bước.
  2. Quay phải 15 độ.

--------------- Còn tiếp ---------------

=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm tin học 4 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay