Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Giáo án Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan sách Tin học 4 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem: => Giáo án tin học 4 cánh diều

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề F bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

 

BÀI 1. LÀM QUEN VỚI LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

(1 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Chỉ ra được năm vùng chính trên màn hình và mô tả tóm tắt chức năng của chúng trong môi trường lập trình Scratch.
  • Thực hiện được các thao tác chọn lệnh từ vùng Thư viện lệnh và đưa vào vùng Lập trình.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc học và tự học.
  • Sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  1. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, VBT Tin học 4.
  • Máy tính kết nối Internet, loa, máy chiếu, cài sẵn phần mềm Scratch.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, VBT Tin học 4.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, khơi gợi cho HS tìm hiểu vì sao có phần mềm, trò chơi trong máy tính.

b. Cách thức thực hiện:

- GV dẫn dắt, đặt câu hỏi cho HS: Em hãy kể tên các phần mềm, trò chơi trong máy tính mà em biết. Theo em, người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách nào?

- GV mời HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét và bổ sung ý kiến (nếu có).

 

 

 

 

- GV nhận xét chung, dẫn dắt HS vào bài: Để

biết câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm nay Bài 1: Làm quen với lập trình trực quan

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Giới thiệu về Scratch

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS tìm hiểu về Scratch và nhận biết được các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch.

b. Cách thức thực hiện:

- GV giới thiệu cho HS về phần mềm Scratch:

Scratch là ngôn ngữ được nhiều học sinh trên khắp thế giới sử dụng. Môi trường lập trình Scratch cho phép em tạo ra các chương trình đơn giản như các trò chơi, hoạt hình,….

- GV làm mẫu, hướng dẫn HS kích hoạt phần mềm theo các bước:

Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch  trên màn hình.

Bước 2: Nháy chuột vào   và chọn một ngôn ngữ từ danh sách, ví dụ: Tiếng Việt.

- GV yêu cầu HS thực hành kích hoạt phần mềm và chọn ngôn ngữ trên máy tính.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ HS còn lúng túng.

- GV đặt câu hỏi: Em hãy kể tên các vùng trên màn hình của môi trường lập trình Scratch. 

- GV gọi HS xung phong trả lời, cả lớp nhận xét, bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.

Hoạt động 2: Lệnh và nhóm lệnh Scratch

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS làm quen với khái niệm lệnh và nhận ra có thể lập trình điều khiển nhân vật trên vùng Sân khấu bằng các lệnh có sẵn của Scratch.

b. Cách tiến hành

- GV thao tác mẫu và hướng dẫn HS thực hiện điều khiển nhân vật Mèo trên vùng Sân khấu di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước theo các bước sau (Hình 2):

+ Bước 1: Mở vùng Thư viện lệnh.

+ Bước 2: Chọn lệnh.

+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang vùng Lập trình.

+ Bước 4: Thay số 10 thành số 15.

- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã hướng dẫn.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực hành chính xác.

- GV nêu câu hỏi: Theo em, khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển như thế nào?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS còn lại lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

- GV chưa chốt đúng, sai mà tổ chức cho HS thực hành kiểm chứng.

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV yêu cầu HS quan sát hình 3.

- GV hướng dẫn, thực hành minh họa điều khiển nhân vật Mèo hiển thị bóng nói: “Xin chào! Bạn tên là gì?” theo các bước:

+ Bước 1: Chọn nhóm Hiển thị.

+ Bước 2: Chọn lệnh

+ Bước 3: Kéo lệnh đã chọn sang Vùng Lập trình.

+ Bước 4: Ghép 2 lệnh   với nhau.

+ Bước 5: Thay:

* “Xin chào” thành “Xin chào! Bạn tên là gì?”

* Số 2 thành số 3.

- GV yêu cầu HS thực hành theo các bước đã hướng dẫn, nháy chuột vào hai lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình và quan sát hoạt động của nhân vật Mèo ở vùng Sân khấu.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV mời đại diện 2 – 3 HS nêu hành động của nhân vật Mèo. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có phần thực hành chính xác.

- GV đặt câu hỏi mở rộng: Vì sao ở bước 4 ta phải ghép 2 lệnh với nhau?

 

- GV mời đại diện 2 – 3 HS trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

- GV chưa chốt đúng sai mà tổ chức cho HS thực hành 2 trường hợp để kiểm chứng:

+ Trường hợp 1: HS để các lệnh tách rời và phải nháy chuột vào từng lệnh để thực hiện.

+ Trường hợp 2: Các lệnh ghép với nhau và nháy chuột vào cả 2 lệnh.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV nhận xét, kết luận lại: Ghép các lệnh giúp cho hành động của nhân vật được thực hiện liên tiếp.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS vận dụng kiến thức đã học để trả lời các câu hỏi về lệnh và nhóm lệnh trong Scratch.

b. Cách tiến hành

- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ:

(1) Trong màn hình của môi trường lập trình Scratch, em có thể ghép các lệnh với nhau ở vùng nào?

(2) Để lập trình nhân vật Mèo hiển thị bóng nói, em dùng lệnh nào?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

- GV quan sát, bổ sung (nếu cần).

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Thông qua hoạt động, HS thực hiện kéo thả các lệnh và quan sát sự chuyển động của nhân vật ở vùng Sân khấu.

b. Cách tiến hành

- GV dẫn dắt và nêu nhiệm vụ: Em hãy kéo thả ba lệnh đầu tiên ở nhóm lệnh Chuyển động và quan sát xem các lệnh điều khiển nhân vật Mèo hoạt động như thế nào ở vùng Sân khấu?

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ (nếu cần).

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 1.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 2: Tạo chương trình Scratch đầu tiên.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

- HS trả lời câu hỏi:

+ Tên các phần mềm, trò chơi máy tính: Phần mềm Windows, phần mềm diệt virus BKAV, trò chơi cờ vua, trò chơi cờ tướng.

+ Người ta tạo ra các phần mềm, trò chơi đó bằng cách lập trình.

- HS lắng nghe, vào bài mới.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS chú ý lắng nghe.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, quan sát GV làm mẫu.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

- HS thực hành theo yêu cầu của GV.

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

- HS trả lời:

+ Vùng Thư viện lệnh: chứa các lệnh có sẵn.

+ Vùng Nhân vật: chứa các nhân vật của chương trình.

+ Vùng Lập trình: nơi ghép các lệnh thành chương trình.

+ Vùng Sân khấu: hiển thị hoạt động của nhân vật.

+ Vùng Phông nền: chứa các ảnh phông nền của chương trình.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

 

- HS chú ý lắng nghe, quan sát.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS thực hành theo yêu cầu của GV.

- HS lắng nghe, tiếp thu.

 

- HS lắng nghe câu hỏi.

 

 

- HS trả lời: Khi nháy chuột vào lệnh vừa tạo ở vùng Lập trình, nhân vật Mèo di chuyển về phía trước một đoạn dài 15 bước.

- HS thực hành để kiểm chứng.

 

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

- HS quan sát hình.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, quan sát.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

- HS thực hành theo hướng dẫn.

 

- HS trả lời: Nhân vật Mèo di chuyển về phía trước 15 bước rồi nói “Xin chào! Bạn tên là gì” trong 3 giây.

- HS lắng nghe, phát huy.

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

- HS trả lời: Ghép các lệnh với nhau để hành động được thực hiện liên tiếp.

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

- HS thực hành kiểm chứng.

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi bài.

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe nhiệm vụ.

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

(1) Trong vùng Lập trình.

(2) Lệnh  hoặc lệnh

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe nhiệm vụ.

 

 

 

- HS thực hành theo yêu cầu.

- HS trả lời:

 Nhân vật tiến về phía trước một đoạn 10 bước.

 Nhân vật xoay theo chiều kim đồng hồ 15 độ.

 Nhân vật xoay ngược chiều kim đồng hồ 15 độ.

- HS lắng nghe, tiếp thu.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

 

- HS thực hiện theo yêu cầu.

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 cánh diều đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 CÁNH DIỀU

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1: SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HÓA

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

A1. PHẦN CỨNG VÀ PHẦN MỀM

Giáo án điện tử Tin học 4 cánh diều Chủ đề A1 Bài 2: Phần mềm máy tính

A2. LỢI ÍCH CỦA VIỆC GÕ BÀN PHÍM ĐÚNG CÁCH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

C1. BƯỚC ĐẦU TÌM KIẾM THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

C2. TỔ CHỨC CÂY THƯ MỤC LƯU TRỮ THÔNG TIN TRONG MÁY TÍNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU

E2. TẬP SOẠN THẢO VĂN BẢN

LỰA CHỌN 1. SỬ DỤNG CÔNG CỤ ĐA PHƯƠNG TIỆN ĐỂ TÌM HIỂU LỊCH SỬ, VĂN HOÁ

LỰA CHỌN 2. SỬ DỤNG PHẦN MỀM LUYỆN GÕ BÀN PHÍM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay