Giáo án PowerPoint Tin hoc 6 Kết nối tri thức bài 17: Chương trình máy tính

Giáo án PowerPoint Tin học 6 - sách Kết nối tri thức với cuộc sống. Giáo án bài 17: Chương trình máy tính. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy cô giáo có thể tham khảo.

Xem video về mẫu Giáo án PowerPoint Tin hoc 6 Kết nối tri thức bài 17: Chương trình máy tính


BÀI 17. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

 

  1. KHỞI ĐỘNG

Trò chơi: Làm theo chỉ dẫn

GV gọi lên bảng 2 HS. Sau đó GV yêu cầu, hai bạn HS1 và HS2 chơi trò chơi “Làm theo chỉ dẫn”. HS1 chuẩn bị một bức tranh đơn giản vẽ đồ vật và không cho HS2 biết nội dung bức tranh. HS2 không được nhìn bức tranh. HS1 lần lượt đưa ra chỉ dẫn để HS2 vẽ lại bức tranh. Sau khi hoàn thành công việc, hai bạn so sánh bức tranh của HS2 vẽ với bức tranh HS1 đã chuẩn bị để xem chỉ dẫn của HS1 có rõ ràng không và HS2 có thực hiện đúng theo chỉ dẫn không.

B, HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

  1. Chương trình máy tính – Thực hiện thuật toán

Hoạt động 1

Trong trò chơi “Làm theo chỉ dẫn” bạn HS2 cần hiểu được chỉ dẫn của bạn HS1 để hoàn thành việc

Vẽ bức tranh. Các chỉ dẫn của bạn HS1 cũng cần phải rõ ràng, dễ hiểu để bạn HS2 thực hiện được.

Đó chính là một ví dụ về việc thực hiện thuật toán theo các bước được liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.

Nếu thuật toán được chuyển giao chi máy tính thực hiện thì theo em, làm thể nào để máy tính có thể hiểu và thực hiện được?

Nếu thuật toán chuyển giao cho máy tính thực hiện thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Ngôn ngữ đó là ngôn ngữ lập trình.

KT:

  • Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công việc.
  • Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy tính thực hiện. Nói cách khác, chương trình là một cách mô tả khác của thuật toán để máy tính có thể “hiểu” và thực hiện được.
  • Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.

Thực hiện chương trình tính tổng hai số a và b

* Hoạt động nhóm:

Dựa vào chương trình tính tổng hai số bằng ngôn ngữ tự nhiên và chương trình

Scratch ở hình 6.13, em hãy bổ sung nội dung vào các dấu hỏi chấm trong bảng:

Công việc

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

Chương trình máy tính viết bằng Scratch

Nhập dữ liệu đầu vào

Nhập hai số a và b

1,2,3,4,5,6

Xử lí

Tổng <-- a + b

7

Thông báo đầu ra

Thông báo giá trị của tổng

8

  1. Thực hành – Tạo chương trình máy tính

Nhiệm vụ

Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp chúc mừng ngày Nhà Giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.

Thực hành:

Xác định đầu vào đầu ra=> Thuật toán=> Chương trình

  1. Xác định đầu vào, đầu ra
  • Đầu vào hai số: a, b
  • Đầu ra: Số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ
  1. Thuật toán bằng sơ đồ khối
  2. Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp

Câu 1. Chương trình máy tính là:

  1. Một tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình, thể hiện theo các bước của thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện
  2. Một bản hướng dẫn con người sử dụng biết thực hiện công việc nào đó.
  3. Hình vẽ sơ đồ khối thuật toán để cho máy tính biết cách giải quyết một công việc.
  4. Chương trình trên ti vi về máy tính.

Đáp án A

Câu 2. Để viết chương trình cho máy tính, người lập trình sử dụng loại ngôn ngữ nào?

  1. Ngôn ngữ chỉ gồm hai kí hiệu 0 và 1
  2. Ngôn ngữ lập trình
  3. Ngôn ngữ tự nhiên

D.Ngôn ngữ chuyên ngành

Đáp án B

Câu 3. Trong các tên sau đây, đâu là tên của một ngôn ngữ lập trình?

  1. Scratch
  2. Window Explorer
  3. Word
  4. PowerPoint

Đáp án A

Câu 4. Lệnh trong hình dưới đây là lệnh lặp thực hiện cho nhân vật, nhân vật sẽ dừng lại khi nào?

  1. Nhân vật không dừng lại
  2. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x lớn hơn 200.
  3. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x nhỏ hơn 200
  4. Nhân vật dừng lại khi tọa độ x bằng 200

Câu 5: Cho chương trình Scratch như Hình 6.15

  1. a) Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện thuật toán nào ?
  2. b) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó.
  3. c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng.
  4. d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.

Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hoan trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

PHÍ GIÁO ÁN:

  • Giáo án word: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Trọn bộ word + Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Khi đặt sẽ nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: gửi phí vào tk: 10711017 - Chu Văn Trí - Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

Có đầy đủ giáo án powerpoint - điện tử các môn lớp 6

Tài liệu khác môn Tin học 6

Xem thêm các bài khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay