Đề thi cuối kì 2 Tin học 4 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 1)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 4 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 4 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………… | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 - 2026
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 3. (1,0 điểm) (M1) Khu vực dùng để sắp xếp, lắp ghép các khối lệnh để điều khiển nhân vật trong Scratch được gọi là:
A. Sân khấu.
B. Khu vực lập trình.
C. Ngăn lệnh.
D. Khu vực nhân vật.
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Để lưu chương trình Scratch đang làm vào máy tính, em chọn lệnh nào trong bảng chọn Tập tin (File)?
A. Mới.
B. Mở.
C. Lưu về máy tính.
D. Chỉnh sửa.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khi đang soạn thảo, em chọn một đoạn văn bản và nhấn tổ hợp phím Ctrl + U. Kết quả là đoạn văn bản đó sẽ:
A. Được in đậm.
B. Được in nghiêng.
C. Có đường gạch chân phía dưới.
D. Bị xóa đi.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Em hãy dự đoán hành động của nhân vật khi thực hiện kịch bản: "1. Nói 'Chào bạn' trong 2 giây; 2. Di chuyển 50 bước".
A. Nhân vật không làm gì cả.
B. Nhân vật vừa nói vừa đi cùng một lúc.
C. Nhân vật nói xong, biến mất rồi mới xuất hiện ở vị trí mới.
D. Nhân vật hiện bóng thoại nói trong 2 giây, sau đó mới di chuyển 50 bước.
Câu 7. (1,0 điểm) (M3) Nếu nhân vật đang đứng ở giữa sân khấu và thực hiện lệnh "Xoay phải 90 độ" liên tiếp 4 lần, kết quả nhân vật sẽ ở trạng thái nào?
A. Nhân vật trở về đúng hướng ban đầu.
B. Nhân vật quay mặt sang bên phải.
C. Nhân vật quay mặt sang bên trái.
D. Nhân vật bị lật ngược đầu xuống dưới.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 2. (2,0 điểm) (M3) Em hãy nêu thao tác chèn hình ảnh phù hợp vào văn bản và lưu tệp với tên mới.
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
| CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
| TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
| ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
| Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | 1 | 1 | 1 | 1 | 3,0 | ||||
| Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | |||||||||
| Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | |||||||||
| GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | |||||||||
| Bài 13. Chơi với máy tính | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | 1 | 1 | 2 | 2,0 | |||||
| Bài 16. Chương trình của em | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 1 | 7 | 2 | 10 |
| Điểm số | 4,0 | 0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10 |
| Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10 điểm 100% | 10 điểm 100% | ||||
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 1 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN | TL | |||
| 7 | 2 | |||||
| ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
| Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | Nhận biết | Nhận biết được biểu tượng và khởi động được phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C1 | ||
| Kết nối | Nêu được một số thao tác với văn bản. | |||||
| Vận dụng | - Soạn thảo được văn bản tiếng Việt có chữ hoa, có dấu. - Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác chọn, xoá. - Lưu được văn bản vào thư mục theo yêu cầu. | |||||
| Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | Nhận biết | Mở được tệp có sẵn, lưu được tệp với tên khác. | ||||
| Kết nối | Nêu được ý nghĩa của các biểu tượng trên phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C5 | |||
| Vận dụng | - Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác sao chép, di chuyển một phần văn bản. - Đưa được hình ảnh vào văn bản. | 1 | C2 | |||
| Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | Kết nối | Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá. | ||||
| Vận dụng | Kể lại được điều quan sát và biết thêm qua sử dụng công cụ đa phương tiện. | |||||
| Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | Nhận biết | - Làm quen với giao diện của phần mềm luyện gõ. - Nhận thấy được phần mềm có thể giúp tập gõ đúng cách, có thể chọn được bài tập phù hợp bằng hệ thống bảng chọn và các thông báo. | ||||
| Vận dụng | Sử dụng phần mềm để luyện gõ bàn phím. | |||||
| GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | ||||||
| Bài 13. Chơi với máy tính | Nhận biết | - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. - Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan. | 1 | C2 | ||
| Vận dụng | Thực hiện được một số thao tác cơ bản: khởi động phần mềm, chạy chương trình và thoát khỏi phần mềm. | |||||
| Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | Nhận biết | Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh. | 1 | C3 | ||
| Kết nối | Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh. | 1 | C1 | |||
| Vận dụng | Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | Kết nối | Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. | 1 | C6 | ||
| Vận dụng | Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu. | 1 | C7 | |||
| Bài 16. Chương trình của em | Nhận biết | Mở tệp Scratch đã lưu, lưu chương trình Scratch vào máy tính. | 1 | C4 | ||
| Vận dụng | Tạo được chương trình đơn giản. | |||||