Đề thi cuối kì 2 Tin học 4 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 10)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 4 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 4 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………… | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 - 2026
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Trong Word, dải lệnh chứa các công cụ định dạng chữ Đậm, Nghiêng, Gạch chân là
A. Home.
B. Insert.
C. Design.
D. View.
Câu 2. (1,0 điểm) (M1) Trong Scratch, em cần nháy chuột vào nút lệnh nào để dừng chương trình?
A.
. B.
. C.
. D.
.
Câu 3.…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Thao tác nhấn giữ phím trái chuột và kéo qua một đoạn văn bản gọi là:
A. Xóa văn bản.
B. Chọn (bôi đen) văn bản.
C. Sao chép văn bản.
D. Di chuyển văn bản.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Tại sao chúng ta cần lập kịch bản trước khi viết chương trình trong Scratch?
A. Để nhân vật đẹp hơn.
B. Để máy tính chạy nhanh hơn.
C. Để dễ dàng xác định các bước và thứ tự hành động của nhân vật, giúp lập trình không bị nhầm.
D. Lập kịch bản là không cần thiết.
Câu 7. (1,0 điểm) (M3) Em thực hiện lệnh "Xoay phải 180 độ". Nhân vật sẽ:
A. Quay về phía trước.
B. Quay mặt sang phải.
C. Quay mặt sang trái.
D. Quay mặt về hướng ngược lại hoàn toàn.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Em hãy nêu ý nghĩa của các lệnh dưới đây:
a)
b) 
c) 
d) 
Câu 2. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
| CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
| TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
| ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
| Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | 1 | 1 | 1 | 1 | 3,0 | ||||
| Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | |||||||||
| Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | |||||||||
| GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | |||||||||
| Bài 13. Chơi với máy tính | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | 1 | 1 | 2 | 2,0 | |||||
| Bài 16. Chương trình của em | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 1 | 7 | 2 | 10 |
| Điểm số | 4,0 | 0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10 |
| Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10 điểm 100% | 10 điểm 100% | ||||
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 1 (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN | TL | |||
| 7 | 2 | |||||
| ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
| Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | Nhận biết | Nhận biết được biểu tượng và khởi động được phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C1 | ||
| Kết nối | Nêu được một số thao tác với văn bản. | |||||
| Vận dụng | - Soạn thảo được văn bản tiếng Việt có chữ hoa, có dấu. - Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác chọn, xoá. - Lưu được văn bản vào thư mục theo yêu cầu. | |||||
| Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | Nhận biết | Mở được tệp có sẵn, lưu được tệp với tên khác. | ||||
| Kết nối | Nêu được ý nghĩa của các biểu tượng trên phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 | C5 | |||
| Vận dụng | - Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác sao chép, di chuyển một phần văn bản. - Đưa được hình ảnh vào văn bản. | 1 | C2 | |||
| Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | Kết nối | Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá. | ||||
| Vận dụng | Kể lại được điều quan sát và biết thêm qua sử dụng công cụ đa phương tiện. | |||||
| Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | Nhận biết | - Làm quen với giao diện của phần mềm luyện gõ. - Nhận thấy được phần mềm có thể giúp tập gõ đúng cách, có thể chọn được bài tập phù hợp bằng hệ thống bảng chọn và các thông báo. | ||||
| Vận dụng | Sử dụng phần mềm để luyện gõ bàn phím. | |||||
| GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | ||||||
| Bài 13. Chơi với máy tính | Nhận biết | - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. - Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan. | 1 | C2 | ||
| Vận dụng | Thực hiện được một số thao tác cơ bản: khởi động phần mềm, chạy chương trình và thoát khỏi phần mềm. | |||||
| Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | Nhận biết | Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh. | 1 | C3 | ||
| Kết nối | Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh. | 1 | C1 | |||
| Vận dụng | Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | Kết nối | Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. | 1 | C6 | ||
| Vận dụng | Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu. | 1 | C7 | |||
| Bài 16. Chương trình của em | Nhận biết | Mở tệp Scratch đã lưu, lưu chương trình Scratch vào máy tính. | 1 | C4 | ||
| Vận dụng | Tạo được chương trình đơn giản. | |||||