Trắc nghiệm đúng sai Tin học 8 chân trời sáng tạo bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính
Phiếu câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Đ/S môn Tin học 8 Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính sách chân trời sáng tạo. Bộ câu hỏi nhằm giúp học sinh vừa ôn tập bài học, vừa làm quen dần với dạng bài tập mới trong chương trình thi THPT. Các câu hỏi tăng dần về độ khó. Tài liệu có file Word tải về. Thời gian tới, nội dung này sẽ tiếp tục được bổ sung.
Xem: =>
CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Câu 1: Biến trong Scratch là những ô nhớ dùng để lưu trữ các giá trị, như số, chữ cái hoặc các giá trị logic (true/false). Chúng hoạt động như những hộp chứa mà ta có thể thay đổi nội dung bên trong. Việc sử dụng biến giúp cho chương trình trở nên linh hoạt và tương tác hơn. Để tạo biến trong Scratch, nhấp vào tab "Biến" trên thanh menu, chọn nút "Tạo một biến", nhập tên cho biến của mình. Cuối củng, chọn phạm vị để quyết định biến đó có được sử dụng cho tất cả các nhân vật hay chỉ một nhân vật cụ thể. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Biến chỉ có thể lưu trữ số.
b) Mỗi biến chỉ có thể được sử dụng cho một nhân vật.
c) Biến có thể được sử dụng để lưu trữ điểm số trong một trò chơi.
d) Biến giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn.
Câu 2: Trong Scratch, biến có thể lưu trữ nhiều loại dữ liệu khác nhau. Việc hiểu rõ về các kiểu dữ liệu sẽ giúp sử dụng biến một cách hiệu quả và linh hoạt hơn. Các kiểu dữ liệu chính trong Scratch có thể kể đến như: Số (bao gồm số nguyên và số thập phân, dùng để thực hiện các phép tính toán học), chữ (Dùng để lưu trữ văn bản, tên, hoặc bất kỳ chuỗi ký tự nào), boolean (Chỉ có hai giá trị: đúng (true) hoặc sai (false), thường được sử dụng để kiểm tra điều kiện). Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Có thể chuyển đổi giữa các kiểu dữ liệu một cách tự động.
b) Một biến chỉ có thể lưu trữ một loại dữ liệu duy nhất.
c) Biến kiểu số chỉ có thể thực hiện phép cộng và trừ.
d) Biến kiểu chữ có thể chứa các ký tự đặc biệt.
Câu 3: Việc đặt tên biến một cách hợp lý sẽ giúp dễ dàng quản lý và hiểu rõ chương trình của mình. Scratch có một số quy tắc nhất định khi đặt tên biến để đảm bảo tính rõ ràng và dễ đọc. Tên biến phải bắt đầu bằng chữ cái, không được bắt đầu bằng số hoặc ký tự đặc biệt. Tên biến chỉ chứa chữ cái, số và dấu gạch dưới (_), không được chứa các ký tự đặc biệt khác. Đặc biệt, tên biến nên ngắn gọn, dễ nhớ và mô tả được ý nghĩa của biến. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Tên biến "diem_cuoi_ky" là hợp lệ.
b) Tên biến nên vừa ngắn gọn, vừa mô tả được ý nghĩa để dễ nhớ và dễ hiểu.
c) Tên biến "1diem" là hợp lệ.
d) Tên biến "if" là hợp lệ.
Câu 4: Mô tả kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán là việc bạn chia nhỏ một hành động, một quá trình thành các bước cụ thể, rõ ràng và tuần tự. Mỗi bước sẽ là một lệnh mà máy tính hoặc một người có thể thực hiện được. Việc mô tả này giúp chúng ta hiểu rõ hơn về cách thực hiện một công việc, từ đó có thể lập trình hoặc hướng dẫn người khác thực hiện một cách chính xác. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Thuật toán là một chuỗi các lệnh thực hiện ngẫu nhiên.
b) Mô tả thuật toán giúp chúng ta hiểu rõ hơn về cách thực hiện một công việc.
c) Thuật toán chỉ được sử dụng trong lập trình máy tính.
d) Thuật toán có thể được mô tả bằng nhiều cách khác nhau, ví dụ như bằng lời nói, sơ đồ khối, hay ngôn ngữ lập trình.
Câu 5: Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên) là việc mô tả một cách chi tiết các hành động mà nhân vật cần thực hiện để đạt được một mục tiêu cụ thể trong một trò chơi, một ứng dụng hoặc một hệ thống mô phỏng. Việc liệt kê này giúp chúng ta hình dung rõ hơn về cách thức hoạt động của nhân vật và từ đó có thể xây dựng các chương trình máy tính để điều khiển chúng. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Việc liệt kê các bước giúp chúng ta dễ dàng hiểu cách thức hoạt động của nhân vật.
b) Thuật toán điều khiển nhân vật chỉ áp dụng cho các trò chơi điện tử.
c) Mỗi bước trong thuật toán phải được thực hiện tuần tự.
d) Thuật toán điều khiển nhân vật không cần phải tính đến các yếu tố ngẫu nhiên.
=> Giáo án Tin học 8 chân trời Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính