Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 Tin học 4 chân trời sáng tạo (đề số 2)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 4 chân trời sáng tạo cuối kì 2 đề số 2. Cấu trúc đề thi số 2 cuối kì 2 môn Tin học 4 chân trời này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo
PHÒNG GD & ĐT ………………. |
Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. |
Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
NĂM HỌC: 2023 - 2024
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. |
Mã phách |
"
Điểm bằng số
|
Điểm bằng chữ |
Chữ ký của GK1 |
Chữ ký của GK2 |
Mã phách |
- PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Trong Scratch, lệnh thuộc nhóm lệnh nào?
- Nhóm lệnh Sự kiện.
- Nhóm lệnh Điều khiển.
- Nhóm lệnh Chuyển động.
- Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 2. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, chữ được gõ đúng sẽ chuyển sang màu gì?
- Màu đỏ.
- Màu vàng.
- Màu xanh da trời.
- Màu xanh lá cây.
Câu 3. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để huỷ hiệu ứng chuyển trang của một trang chiếu, em cần thực hiện như thế nào?
- Chọn Cut trong thẻ Transitions.
- Chọn None trong thẻ Transitions.
- Chọn Cover trong thẻ Transitions.
- Chọn Fade trong thẻ Transitions.
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm Scratch?
A. |
B. |
C. |
D. |
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Em hãy sắp xếp các lệnh dưới đây theo đúng thứ tự để tạo thành chương trình Scratch mô tả động tác đẩy hông phối hợp tay.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, để gõ kí tự trên của phím số, em nhấn giữ phím gì và gõ phím tương ứng?
A. Shift. |
B. Enter. |
C. Tab. |
D. Ctrl. |
Câu 7. (1,0 điểm) (M3) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Để định dạng màu chữ cho văn bản trên trang chiếu, em sử dụng nút lệnh nào trong thẻ Home?
A. |
B. |
C. |
D. |
- PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Em hãy nêu các cách thoát khỏi phần mềm PowerPoint.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Em hãy nêu các bước mở chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước chèn hình ảnh vào trang chiếu.
BÀI LÀM
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)
MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
CHỦ ĐỀ/ Bài học |
MỨC ĐỘ |
Tổng số câu |
Điểm số |
||||||
Mức 1 Nhận biết |
Mức 2 Kết nối |
Mức 3 Vận dụng |
|||||||
TN |
TL |
TN |
TL |
TN |
TL |
TN |
TL |
||
ỨNG DỤNG TIN HỌC |
|||||||||
Bài 9. Bài trình chiếu của em |
1 |
1 |
|
2 |
2,0 |
||||
Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu |
1 |
1 |
2 |
|
2,0 |
||||
Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá |
|
|
|
||||||
Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím |
1 |
1 |
2 |
|
2,0 |
||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH |
|||||||||
Bài 12. Làm quen với Scratch |
1 |
1 |
1 |
1 |
2,0 |
||||
Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện |
1 |
1 |
|
1,0 |
|||||
Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính |
1 |
1 |
|
1,0 |
|||||
Tổng số câu TN/TL |
3 |
1 |
3 |
1 |
1 |
1 |
7 |
3 |
10,0 |
Điểm số |
3,0 |
1,0 |
3,0 |
1,0 |
1,0 |
1,0 |
7,0 |
3,0 |
10,0 |
Tổng số điểm |
,0 điểm 0% |
,0 điểm 0% |
,0 điểm 0% |
10,0 điểm 100% |
10,0 điểm 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)
MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO
Nội dung |
Mức độ |
Yêu cầu cần đạt |
Số câu TL/ Số câu hỏi TN |
Câu hỏi |
||
TN (số câu) |
TL (số câu) |
TN
|
TL |
|||
7 |
3 |
|||||
ỨNG DỤNG TIN HỌC |
||||||
Bài 9. Bài trình chiếu của em |
Nhận biết
|
- Thực hiện được thành thạo việc kích hoạt và thoát khỏi phần mềm trình chiếu. |
1 |
C1 |
||
Vận dụng |
- Tạo được tệp trình chiếu đơn giản (khoảng 4 trang) có chữ hoa, chữ thường, hình ảnh minh hoạ và dấu đầu dòng. - Lưu được tệp trình chiếu vào đúng thư mục theo yêu cầu. |
1 |
C3 |
|||
Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu |
Kết nối |
- Nêu được chức năng của một số lệnh định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu. |
1 |
C3 |
||
Vận dụng |
- Định dạng được kiểu chữ, màu chữ, cỡ chữ cho văn bản trên trang chiếu. - Sử dụng được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản. |
1 |
C7 |
|||
Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá |
Kết nối |
- Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá. - Kể lại được điều quan sát và biết thêm sau khi xem video. |
|
|||
Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím |
Nhận biết
|
- Nhận thấy được phần mềm có thể giúp luyện tập gõ bàn phím đúng cách. |
1 |
C2 |
|
|
Kết nối |
- Thực hiện được theo hướng dẫn của phần mềm để luyện tập gõ các số, sử dụng phím Shift để gõ chữ hoa, kí tự trên của phím có hai kí tự. |
1 |
C6 |
|||
Vận dụng |
- Sử dụng được hệ thống bảng chọn để chọn bài luyện tập. |
|
||||
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH |
||||||
Bài 12. Làm quen với Scratch |
Nhận biết |
- Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch. - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. |
1 |
C4 |
||
Kết nối |
- Mở và chơi được trò chơi trong Scratch. |
1 |
C2 |
|||
Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện |
Kết nối |
- Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước. |
1 |
C5 |
||
Vận dụng |
- Tạo được chương trình đơn giản để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước. - Lưu được chương trình vào máy tính. |
|||||
Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính |
Nhận biết |
- Nhận biết ý nghĩa các câu lệnh điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu. |
1 |
C1 |
||
Vận dụng |
- Tạo được chương trình đơn giản điều khiển một nhân vật chuyển động trên sân khấu. |