Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 Tin học 4 chân trời sáng tạo (đề số 3)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 4 chân trời sáng tạo cuối kì 2 đề số 3. Cấu trúc đề thi số 3 cuối kì 2 môn Tin học 4 chân trời này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

Xem: => Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo

PHÒNG GD & ĐT ……………….

Chữ kí GT1: ...........................

TRƯỜNG TIỂU HỌC…………….

Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 4CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

"

Điểm bằng số

 

 

 

Điểm bằng chữ

Chữ ký của GK1

Chữ ký của GK2

Mã phách

 

  1. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Khi chỉ có một tệp trình chiếu đang mở, em có thể thoát khỏi phần mềm trình chiếu bằng cách gõ tổ hợp phím:

  1. Alt + F1.
  2. Alt + F2.
  3. Alt + F3.
  4. Alt + F4.

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự đúng để mở chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch.

  1. Chọn tệp chương trình trò chơi, chọn Open.
  2. Vào thẻ Tập tin.
  3. Chọn Mở từ máy tính.
  4. Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch trên màn hình để kích hoạt phần mềm.
  5. 4 2 3  1.
  6. 3 4 2  1.
  7. 4 2 1  3.
  8. 2 3 4  1.

Câu 3. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Lệnh nào dưới đây thuộc nhóm lệnh Chuyển động trong Scratch?

A.

C.

D.

Câu 4. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Phát biểu nào sau đây sai?

  1. Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, chữ gõ sai sẽ chuyển sang màu đỏ.
  2. Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, chữ vừa được gõ đúng sẽ chuyển sang màu xanh lá cây.
  3. Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, để gõ chữ hoa, em nhấn giữ phím Shift và gõ phím chữ.
  4. Khi luyện tập gõ bàn phím bằng phần mềm RapidTyping, để gõ kí tự trên của phím số, em nhấn giữ phím Caps Lock và gõ phím tương ứng.

Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Nút lệnh    trong thẻ Home có chức năng gì?

  1. Định dạng cỡ chữ của văn bản trên trang chiếu.
  2. Định dạng chữ đậm cho văn bản trên trang chiếu.
  3. Định dạng chữ nghiêng cho văn bản trên trang chiếu.
  4. Định dạng màu chữ của văn bản trên trang chiếu.

Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Em hãy sắp xếp các lệnh dưới đây theo đúng thứ tự để tạo thành chương trình Scratch mô tả động tác tay kết hợp với cờ.

B.

D.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm Scratch?

A.

B.

C.

D.

 

  1. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước thay đổi kích thước hình ảnh trên trang chiếu.

Câu 2. (1,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước tạo cùng một hiệu ứng chuyển trang cho tất cả các trang trong bài trình chiếu.

Câu 3. (1,0 điểm) (M1) Phần mềm Scratch là gì?

 

BÀI LÀM

…………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………….

 

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)

MÔN: TIN HỌC 4 – CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

CHỦ ĐỀ/ Bài học

MỨC ĐỘ

Tổng số câu

Điểm số

Mức 1

Nhận biết

Mức 2

Kết nối

Mức 3

Vận dụng

TN

TL

TN

TL

TN

TL

TN

TL

ỨNG DỤNG TIN HỌC

Bài 9. Bài trình chiếu của em

1

1

1

1

2,0

Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu

1

1

1

1

2,0

Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá

 

 

 

Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím

1

1

 

1,0

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Bài 12. Làm quen với Scratch

1

1

1

2

1

3,0

Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

1

1

 

1,0

Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính

1

1

 

1,0

Tổng số câu TN/TL

3

1

4

0

0

2

7

3

10,0

Điểm số

3,0

1,0

4,0

0

0

2,0

7,0

3,0

10,0

Tổng số điểm

4,0 điểm

40%

4,0 điểm

40%

2,0 điểm

20%

10,0 điểm

100%

10,0 điểm

100%

 

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)

MÔN: TIN HỌC 4CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

Nội dung

Mức độ

Yêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi

TN

(số câu)

TL

(số câu)

TN

 

TL

7

3

ỨNG DỤNG TIN HỌC

Bài 9. Bài trình chiếu của em

 

Nhận biết

 

- Thực hiện được thành thạo việc kích hoạt và thoát khỏi phần mềm trình chiếu.

1

C1

Vận dụng

- Tạo được tệp trình chiếu đơn giản (khoảng 4 trang) có chữ hoa, chữ thường, hình ảnh minh hoạ và dấu đầu dòng.

- Lưu được tệp trình chiếu vào đúng thư mục theo yêu cầu.

1

C1

Bài 10. Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu

  Kết nối

- Nêu được chức năng của một số lệnh định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu.

1

C5

Vận dụng

- Định dạng được kiểu chữ, màu chữ, cỡ chữ cho văn bản trên trang chiếu.

- Sử dụng được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản.

1

C2

Bài 11A. Xem video về lịch sử, văn hoá

  Kết nối

- Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá.

- Kể lại được điều quan sát và biết thêm sau khi xem video.

 

Bài 11B. Thực hành luyện tập gõ bàn phím

 

Nhận biết

 

- Nhận thấy được phần mềm có thể giúp luyện tập gõ bàn phím đúng cách.

 

Kết nối

- Thực hiện được theo hướng dẫn của phần mềm để luyện tập gõ các số, sử dụng phím Shift để gõ chữ hoa, kí tự trên của phím có hai kí tự.

1

C4

Vận dụng

- Sử dụng được hệ thống bảng chọn để chọn bài luyện tập.

 

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Bài 12. Làm quen với Scratch

Nhận biết

- Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.

- Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.

1

1

C7

C3

Kết nối

- Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.

1

C2

Bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

  Kết nối

- Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.

1

C6

Vận dụng

- Tạo được chương trình đơn giản để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước.

- Lưu được chương trình vào máy tính.

Bài 14. Điều khiển nhân vật chuyển động trên máy tính

Nhận biết

- Nhận biết ý nghĩa các câu lệnh điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu.

1

C3

Vận dụng

- Tạo được chương trình đơn giản điều khiển một nhân vật chuyển động trên sân khấu.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 tin học 4 chân trời sáng tạo - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay