Giáo án kì 2 tin học 4 kết nối tri thức
Có đủ giáo án word + PPT kì 2 tin học 4 kết nối tri thức. Giáo án word đầy đủ chi tiết, Giáo án PPT hấp dẫn, lấy về chỉ việc trình chiếu và dạy. Với bộ giáo án cả năm gồm kì 1 + kì 2 tin học 4 kết nối tri thức. Tin rằng: việc dạy sẽ đạt hiệu quả cao và trở nên nhẹ nhàng hơn
Click vào ảnh dưới đây để xem giáo án rõ
Một số tài liệu quan tâm khác
Phần trình bày nội dung giáo án
I. GIÁO ÁN KÌ 2 TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 7 Tạo bài trình chiếu
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 8 Định dạng văn bản trên trang chiếu
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 9 Hiệu ứng chuyển trang
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 10 Phần mềm soạn thảo văn bản
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 11 Chỉnh sửa văn bản
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 12A Thực hành đa phương tiện
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 12B Phần mềm luyện gõ bàn phím
CHỦ ĐỀ 6. QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 13 Chơi với máy tính
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 15 Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng
- Giáo án tin học 4 Kết nối bài 16 Chương trình của em
=> Xem nhiều hơn: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm
II. GIÁO ÁN WORD KÌ 2 TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC
Giáo án tin học 4 kết nối bài 16: Chương trình của em
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 16. CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
(2 tiết)
- MỤC TIÊU
- Kiến thức:
Sau bài học này, HS sẽ:
- Tạo được chương trình đơn giản.
- Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
- Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.
Năng lực riêng:
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo với sự trợ giúp của máy tính: Nâng cấp chương trình để diễn tả ý tưởng câu chuyện phức tạp hơn (có hai nhân vật).
- Phẩm chất:
- Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
- Kiên trì: HS kiên trì tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch để hiện thực hóa ý tưởng câu chuyện với hai nhân vật.
- PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
- Phương pháp dạy học
- Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
- Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
- Thiết bị dạy học
- Đối với giáo viên
- SGK, SGV, Giáo án.
- Máy chiếu và màn chiếu.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch
- Đối với học sinh
- SGK, vở.
- Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN | HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Khơi dậy sự sáng tạo của HS để tiếp tục phát triển ý tưởng câu chuyện ở mức độ phức tạp hơn (với 2 nhân vật). b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS đọc đoạn thông tin SGK trang 72, phân tích để HS hiểu rõ ý tưởng câu chuyện của bạn Minh: Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" của bạn An như sau: Thêm một chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì chú chó kêu lên một tiếng. - GV yêu cầu HS: + Em hãy xác định nhiệm vụ mà các em cần thực hiện. + Em sẽ chia công việc cần làm thành những việc nhỏ hơn như thế nào? - GV dẫn dắt HS vào bài: Mục tiêu của bài thực hành hôm nay là từ chương trình "Chú chó đáng yêu" của bài học trước, em cần nâng cấp để tạo ra chương trình mới với 2 nhân vật là chú chó và chú bướm có tương tác với nhau – Bài 16: Chương trình của em. B. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH a. Mục tiêu: HS thực hành tạo chương trình với mức độ phức tạp hơn. b. Cách thức thực hiện: Nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên Duoibat. - GV tổ chức hoạt động thực hành theo từng bước hướng dẫn trong SGK. - GV lưu ý tách các bước hướng dẫn thực hành thành các việc nhỏ hơn như sau: + Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" đã có trên ổ đĩa: Bước 1. + Bổ sung thêm nhân vật chú bướm: Bước 2. + Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện: Bước 3. + Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó: Bước 4. + Chạy chương trình và lưu tệp: Bước 5 và 6.
|
- HS xác định nhiệm vụ cần làm: Nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu". - Chia nhiệm vụ thành các nhiệm vụ nhỏ hơn: + Xác định nhân vật và sân khấu: · Mở chương trình "Chú chó đáng yêu" · Bổ sung thêm nhân vật chú bướm. + Tạo chương trình điều khiển hai nhân vật: · Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện. · Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó. - HS lắng nghe GV giới thiệu bài học mới.
- HS thực hành theo từng bước như hướng dẫn. - Kết quả:
|
=> Xem nhiều hơn:
- Soạn giáo án Tin học 3 kết nối tri thức theo công văn mới nhất
- Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm
III. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC
Giáo án điện tử tin học 4 kết nối bài 16: Chương trình của em
CHÀO MỪNG CÁC EM ĐÃ ĐẾN VỚI BÀI HỌC NGÀY HÔM NAY!
KHỞI ĐỘNG
Đọc đoạn thông tin về ý tưởng của bạn Minh
Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" của bạn An như sau: Thêm một chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì chú chó kêu lên một tiếng.
Em hãy xác định nhiệm vụ mà các em cần thực hiện.
Em sẽ chia công việc cần làm thành những việc nhỏ hơn như thế nào?
Các nhiệm vụ cần phải hoàn thành
- Xác định nhân vật và sân khấu:
- Mở chương trình "Chú chó đáng yêu"
- Bổ sung thêm nhân vật chú bướm.
- Tạo chương trình điều khiển hai nhân vật:
- Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện.
- Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó.
BÀI 16.
CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
NỘI DUNG BÀI HỌC
Thực hành
Luyện tập
Vận dụng
PHẦN 1.
THỰC HÀNH
Nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên Duoibat.
CÁC NHIỆM VỤ CẦN PHẢI THỰC HIỆN
Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" đã có trên ổ đĩa
Bổ sung thêm nhân vật chú bướm
Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện
Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó
Chạy chương trình và lưu tệp
PHẦN 2.
LUYỆN TẬP
Bài tập 1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban đầu.
Chạy chương trình và quan sát kết quả.
HƯỚNG DẪN
Sử dụng chức năng thêm nhân vật để thêm các nhân vật khác nhau có trong thư viện
Với mỗi nhân vật các em tạo chương trình giống như nhân vật cá ban đầu
Chạy chương trình và quan sát kết quả
Sao chép chương trình
- Bước 1: Nháy chuột chọn khối lệnh của nhân vật 1.
- Bước 2: Kéo thả khối lệnh đến nhân vật 2 trong Vùng tạo nhân vật.
TRÒ CHƠI “AI GIỎI LẬP TRÌNH”
Các nhóm cùng thực hiện việc thêm các chương trình cho các nhân vật khác nhau. Nhóm nào hoàn thành sớm nhất sẽ là người chiến thắng.
Bài tập 2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau:
- a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật.
- b) Xóa nhân vật mèo.
- c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
=> Xem nhiều hơn:
MỘT VÀI THÔNG TIN:
- Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
- Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
- Word và powepoint đồng bộ với nhau
Phí giáo án:
- Giáo án word: 250k
- Giáo án Powerpoint: 350k
- Trọn bộ word + Powerpoint: 450k
=> Khi đặt, nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn
CÁCH ĐẶT:
- Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
- Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo đặt
=> Giáo án tin học 4 kết nối tri thức
Tài liệu được tặng thêm:
Từ khóa: Giáo án kì 2 tin học 4 kết nối tri thức, giáo án tin học 4 kết nối tri thức, tải giáo án chi tiết tin học 4 KNTT