Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình

File trò chơi Tin 11 khoa học máy tính Kết nối tri thức Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình. Đây là file ppt, trình chiếu giáo viên có thể dùng lúc bắt đầu bài học, giữa bài hoặc cuối bài học. Giúp tiết học trở nên sinh động, thú vị hơn. Bộ tài liệu là sự bổ sung sáng tạo, đổi mới trong các tiết dạy môn tin 11.

Xem: => Trò chơi khởi động Tin học 11 Khoa học máy tính Kết nối tri thức

Click vào ảnh dưới đây để xem tài liệu

Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình
Trò chơi khởi động Tin học 11 KHMT kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình

BÀI 30: THIẾT LẬP THƯ VIỆN CHO CHƯƠNG TRÌNH 

A. KHỞI ĐỘNG

Trò chơi: Hỏi nhanh – Đáp gọn              

Luật chơi: Trò chơi gồm có 5 câu hỏi trắc nghiệm. Nhiệm vụ của em là khám phá câu hỏi và đưa ra câu trả lời đúng. Với mỗi câu trả lời đúng, em sẽ nhận được điểm thưởng. Nếu trả lời sai, quyền trả lời sẽ thuộc về bạn khác.

Nội dung kiến thức:

- Nêu khái niệm thư viện trong lập trình. 

- Nêu lí do nên dùng thư viện khi viết chương trình.         

- Nêu cách thực hiện để dùng thư viện có sẵn trong Python.            

- Nêu ví dụ về một thư viện phổ biến trong Python.  

- Nêu cách viết một số hàm riêng và muốn dùng lại trong chương trình khác.    

Thời gian sử dụng: khoảng 5 - 10 phút. 

Giáo viên dạy học có thể điều chỉnh trò chơi để phù hợp với ý tưởng dạy bài Thiết lập thư viện cho chương trình. 

Tùy chỉnh kiến thức: Giáo viên có thể thay đổi nội dung trong phần Trò chơi bằng cách sử dụng các kiến thức liên quan tới bài học. 

Mục đích: Giúp học sinh nắm bắt được các kiến thức khái quát về Thiết lập thư viện cho chương trình trước khi vào bài học.

Tóm tắt kiến thức bài:

  • Tạo được một thư viện nhỏ của người lập trình.
  • Trình bày được cấu trúc danh sách liên kết.
  • Thiết lập được thư viện tự định nghĩa.
  • Biết cách thiết lập một danh sách liên kết đơn giản.

Hệ thống có đầy đủ trò chơi các bài học trong chương trình môn Khoa học máy tính 11 kết nối tri thức. 

=> Giáo án Khoa học máy tính 11 kết nối Bài 30: Thiết lập thư viện cho chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải sẽ có đầy đủ. Xem và tải: Bộ trò chơi khởi động Tin học 11 Khoa học máy tính Kết nối tri thức cả năm - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay