Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 Tin học 4 kết nối tri thức (đề số 5)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 4 kết nối tri thức cuối kì 2 đề số 5. Cấu trúc đề thi số 5 cuối kì 2 môn Tin học 4 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

Xem: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức

PHÒNG GD & ĐT ……………….

Chữ kí GT1: ...........................

TRƯỜNG TIỂU HỌC…………….

Chữ kí GT2: ...........................

 

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II

TIN HỌC 4KẾT NỐI TRI THỨC

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

"

Điểm bằng số

 

 

 

Điểm bằng chữ

Chữ ký của GK1

Chữ ký của GK2

Mã phách

 

  1. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Bạn Hoa có ý tưởng tạo chương trình điều khiển nhân vật thỏ thực hiện các hành động sau:

  1. Sử dụng lệnh điều khiển chú thỏ di chuyển 50 bước.
  2. Sử dụng lệnh điều khiển chú thỏ không chạy ra khỏi khu vườn.
  3. Sử dụng lệnh điều khiển chú thỏ nói “Xin chào”.
  4. Sử dụng lệnh điều khiển chú thỏ phát tin nhắn và đợi.

Chương trình Scratch nào dưới đây thực hiện ý tưởng của bạn Hoa?

  1. B. 
  2. D. 

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Phát biểu nào sau đây đúng?

  1. Các nút lệnh của hiệu ứng chuyển trang nằm trên dải lệnh Animations.
  2. Trong một bài trình chiếu chỉ có thể sử dụng một kiểu hiệu ứng chuyển trang duy nhất.
  3. Để trình chiếu và xem các hiệu ứng chuyển trang, em nhấn phím F1.
  4. Hiệu ứng chuyển trang được đặt cho từng trang chiếu và mỗi trang chiếu chỉ sử dụng được một kiểu hiệu ứng duy nhất.

Câu 3. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Biểu tượng    thuộc vùng nào trên giao diện của phần mềm Scratch?

  1. Vùng tạo phông nền sân khấu.
  2. Vùng sân khấu.
  3. Vùng tạo nhân vật.
  4. Vùng tạo chương trình.

Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Biểu tượng nào là biểu tượng của phần mềm soạn thảo văn bản?

A.

B.

C.

D.  

Câu 5. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Để mở rộng sân khấu ra toàn màn hình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh

A.  

B.  

C.  

D.  

 Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Trong phần mềm soạn thảo văn bản, biểu tượng    có ý nghĩa gì?

  1. Lệnh cắt phần văn bản được chọn.
  2. Lệnh dán phần văn bản đã cắt hoặc sao chép.
  3. Lệnh sao chép phần văn bản được chọn.
  4. Lệnh lưu văn bản.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Trong Scratch, lệnh    thuộc nhóm lệnh nào?

  1. Nhóm lệnh Điều khiển.
  2. Nhóm lệnh Chuyển động.
  3. Nhóm lệnh Âm thanh.
  4. Nhóm lệnh Sự kiện.

 

  1. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Em hãy nêu các cách xoá từng kí tự khi soạn thảo văn bản.

Câu 2. (2,0 điểm) (M3) Em hãy nêu các bước luyện gõ 10 ngón các kí tự trên của hàng phím số bằng phần mềm Kiran’s Typing Tutor.

 

BÀI LÀM

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

 

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)

MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC

CHỦ ĐỀ/ Bài học

MỨC ĐỘ

Tổng số câu

Điểm số

Mức 1

Nhận biết

Mức 2

Kết nối

Mức 3

Vận dụng

TN

TL

TN

TL

TN

TL

TN

TL

ỨNG DỤNG TIN HỌC

Bài 9. Hiệu ứng chuyển trang

1

1

 

1,0

Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản

1

1

1

1

2,0

Bài 11. Chỉnh sửa văn bản

1

1

 

1,0

Bài 12A. Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện

 

 

 

Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím

1

 

1

2,0

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Bài 13. Chơi với máy tính

2

2

 

2,0

Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan

1

1

 

1,0

Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

1

1

 

1,0

Bài 16. Chương trình của em

 

 

 

Tổng số câu TN/TL

4

0

3

1

0

1

7

2

10

Điểm số

4,0

0

3,0

1,0

0

2,0

7,0

3,0

10

Tổng số điểm

4,0 điểm

40%

4,0 điểm

40%

2,0 điểm

20%

10 điểm

100%

10 điểm

100%

 

TRƯỜNG TIỂU HỌC .........

BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2023 – 2024)

MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC

Nội dung

Mức độ

Yêu cầu cần đạt

Số câu TL/

Số câu hỏi TN

Câu hỏi

TN

(số câu)

TL

(số câu)

TN

(số câu)

TL

(số câu)

7

2

 

 

ỨNG DỤNG TIN HỌC

Bài 9. Hiệu ứng chuyển trang

Nhận biết

- Biết các kiểu hiệu ứng chuyển trang đơn giản.

Kết nối

- Biết lựa chọn hiệu ứng phù hợp với nội dung.

1

C2

Vận dụng

- Sử dụng được một vài hiệu ứng chuyển trang đơn giản.

Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản

Nhận biết

- Nhận biết được biểu tượng và khởi động được phần mềm soạn thảo văn bản.

1

C4

Kết nối

Trình bày được các chức năng của phần mềm soạn thảo văn bản.

1

C1

Vận dụng

- Soạn thảo được văn bản tiếng Việt có chữ hoa, có dấu.

- Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác chọn, xoá.

- Lưu được văn bản vào thư mục theo yêu cầu.

Bài 11. Chỉnh sửa văn bản

Kết nối

Trình bày được ý nghĩa của một số thao tác chỉnh sửa văn bản.

1

C6

Vận dụng

- Mở được tệp có sẵn, lưu được tệp với tên khác.

- Chỉnh sửa được văn bản với các thao tác sao chép, di chuyển một phần văn bản.

- Đưa được hình ảnh vào văn bản.

Bài 12A. Thực hành sử dụng công cụ đa phương tiện

Kết nối

- Nêu được ví dụ minh hoạ việc sử dụng phần mềm máy tính hoặc video giúp biết thêm những thông tin sinh động về lịch sử, văn hoá.

- Kể lại được điều quan sát và biết thêm qua sử dụng công cụ đa phương tiện.

Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím

Nhận biết

- Làm quen được với giao diện của phần mềm luyện gõ.

- Nhận thấy được phần mềm có thể giúp tập gõ đúng cách; có thể chọn được bài tập phù hợp.

Vận dụng

- Tập gõ được theo yêu cầu thấp nhất.

- Gõ được chữ hoa, các dấu và các số.

1

C2

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Bài 13. Chơi với máy tính

Nhận biết

- Nhận ra được chương tình máy tính qua các trò chơi.

- Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.

2

C3

C5

Kết nối

- Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.

Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan

Nhận biết

- Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh.

1

C7

Vận dụng

- Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xoá lệnh, ghép lệnh thành khối lệnh.

- Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.

Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng

Kết nối

- Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.

1

C1

Vận dụng

- Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu.

Bài 16. Chương trình của em

Vận dụng

- Tạo được chương trình đơn giản.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 tin học 4 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay