PPCT Tin học 8 cánh diều

Dưới đây là phân phối chương trình môn Tin học 8 cánh diều. Bản PPCT này là tham khảo. Thầy cô tải về và điều chỉnh để phù hợp với địa phương của mình.

Click vào ảnh dưới đây để xem rõ

PPCT Tin học 8 cánh diều
PPCT Tin học 8 cánh diều
PPCT Tin học 8 cánh diều
PPCT Tin học 8 cánh diều

Một số tài liệu quan tâm khác


PHÒNG GD & ĐT……………………

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG THCS………………..

 

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

 

…………………..ngày……….tháng……….năm 2023

 

PHÂN PHỐI CHƯƠNG TRÌNH  - MÔN TIN HỌC 8

BỘ SÁCH CÁNH DIỀU

 

STT

Nội dung bài học

Số tiết

Yêu cầu cần đạt

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

1

Bài 1. Vài nét lịch sử phát triển máy tính.

1 tiết

- Trình bày được sơ lược lịch sử phát triển máy tính

2

Bài 2. Vài nét lịch sử phát triển máy tính (tiếp theo).

1 tiết

- Nêu được một số thành tựu phát triển của giao tiếp người – máy tính.

- Nêu được ví dụ về sự phát triển máy tính đã đem đến những thay đổi lớn lao cho xã hội loài người.

CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC DỮ LIỆU, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI…

 

3

Bài 1. Dữ liệu số trong thời đại thông tin.

1 tiết

- Nêu được các đặc điểm của thông tin số

- Nêu được ví dụ minh họa việc sử dụng công cụ tìm kiếm, xử lí và trao đổi thông tin trong môi trường số.

 

4

Bài 2. Khai thác thông tin số trong các hoạt động kinh tế xã hội.

1 tiết

- Trình bày được tầm quan trọng của việc biết khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy.

- Nêu được ví dụ minh họa cho việc khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy

 

5

Bài 3. Bài tập nhóm: Thông tin với giải quyết vấn đề

 

2 tiết

- Biết chủ động thực hiện được tìm kiếm thông tin để hoàn thành một nhiệm vụ

- Đánh giá được lợi ích của thông tin trong giải quyết vấn đề và nêu được ví dụ minh họa

CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA…

 

6

Bài. Sử dụng công nghệ kĩ thuật số có đạo đức và văn hóa.

1 tiết

- Nhận biết và giải thích được một số biểu hiện vi phạm đạo đức và pháp luật, biểu hiện thiếu văn hóa khi sử dụng công nghệ kĩ thuật số

- Bảo đảm được các sản phẩm số do em tạo ra thể hiện được đạo đức, tính văn hóa và không vi phạm pháp luật.

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

 

7

Bài 1. Lọc dữ liệu

1 tiết

- Nêu được cách thiết lập tính năng lọc và sắp xếp dữ liệu cho một bảng dữ liệu.

- Biết cách thực hiện lọc được dữ liệu trong bảng theo giá trị hoặc theo điều kiện.

 

8

Bài 2. Sắp xếp dữ liệu

1 tiết

- Nêu được cách thực hiện sắp xếp dữ liệu trong một bảng dữ liệu.

- Trình bày được cách sử dụng hộp thoại sắp xếp để sắp xếp trên nhiều cột của bảng.

 

9

Bài 3. Biểu đồ trong phần mềm bảng tính

1 tiết

- Biết được ý nghĩa của việc biểu diễn dữ liệu bằng biểu đồ

- Nêu được một số dạng biểu đồ thông dụng

- Nêu được các thành phần chủ yếu trong biểu đồ.

10

Bài 4. Thực hành tạo biểu đồ

1 tiết

- Tạo được một biểu đồ từ bảng dữ liệu đã có.

- Thay đổi được hình dạng của biểu đồ đã có.

- Thêm, bớt và thay đổi được định dạng các thành phần của một biểu đồ.

11

Bài 5. Các kiểu địa chỉ trong Excel

1 tiết

- Giải thích được sự khác nhau giữa địa chỉ tương đối, địa chỉ tuyệt đồi và địa chỉ hỗn hợp của một ô tính.

- Giải thích được sự thay đổi địa chỉ trong công thức khi sao chép ô tính có chứa công thức.

12

Bài 6. Thực hành tổng hợp

1 tiết

- Thực hiện được các thao tác tạo biểu đồ.

- Sao chép được dữ liệu từ các tệp văn bản, trang chiều sang trang tính.

- Sử dụng được phần mềm bảng tính trợ giúp giải quyết bài toán thực tế.

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO (lựa chọn dạy học E2 hoặc E3)

13

Bài 1. Xử lí đồ họa trong văn bản

1 tiết

- Biết được cách tạo vùng vẽ và tạo hình vẽ cơ bản, hiệu chỉnh và xoá bỏ được hình vẽ.

- Biết được cách đưa ảnh vào văn bản và hiệu chỉnh vị trí, kích thước,đường viền của ảnh và xoá bỏ ảnh.

14

Bài 2. Thực hành xử lí đồ họa trong văn bản

1 tiết

Sử dụng được các hình cơ bản và tạo được khung ảnh trong soạn thảo văn bản.

15

Bài 3. Danh sách liệt kê và tiêu đề trang

1 tiết

- Trình bày được cách tạo danh sách liệt kê.

- Nêu được cách tạo tiêu đề đầu trang, tiêu đề chân trang và cách đánh số trang.

16

Bài 4. Thực hành tạo danh sách liệt kê và tiêu đề trang.

1 tiết

- Trình bày được thông tin dạng liệt kê có thứ tự hoặc không có thứ tự.

- Thực hiện được việc tạo tiêu đề đầu trang, chân trang và đánh số trang cho văn bản.

17

Bài 5. Thực hành tổng hợp

1 tiết

- Tạo được một vài sản phẩm là văn bản có tính thẩm mĩ phục vụ nhu cầu thực tế.

18

Bài 6. Sử dụng các bản mẫu trong tạo bài trình chiếu.

1 tiết

- Biết được cách sử dụng các bản mẫu khi tạo thành bài trình chiếu mới.

- Biết được cách áp dụng các mẫu định dạng (theme) trong định dạng bài trình chiếu.

19

Bài 7. Thực hành sử dụng bản mẫu

1 tiết

- Sử dụng được một ban mẫu tùy ý để tạo bài trình chiếu.

- Hiệu chỉnh được màu sắc phông chữ, hình nền cho bản mẫu trình chiếu.

20

Bài 8. Kết nối đa phương tiện và hoàn thiện trang chiếu.

1 tiết

- Biết được cách tạo siêu liên kết đến một tài liệu có sẵn, một địa chỉ trang web hoặc một trang khác trong bài.

- Biết được cách thêm tiêu đề đầu trang, chân trang, ngày tháng và số trang vào trang chiếu hoặc trang in.

21

Bài 9. Thực hành tổng hợp.

1 tiết

- Sử dụng được và biết cách hiệu chỉnh bản mẫu

- Tạo được bản trình chiếu có sử dụng chữ, hình ảnh, siêu liên kết và có tính thẩm mĩ.

- Tạo được sản phẩm là bài trình chiếu phục vụ học tập, giao lưu và trao đổi thông tin.

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH (lựa chọn dạy học E2 hoặc E3)

22

Bài 1. Làm quen với phần mềm GIMP

1 tiết

- Bước đầu làm quen với giao diện phần mềm GIMP

- Thực hành được một số thao tác cơ bản, mở một ảnh, thu nhỏ và phóng to ảnh, quay ảnh, lật ảnh, điều chỉnh độ sáng và độ rõ nét cho ảnh.

23

Bài 2. Vùng chọn và ứng dụng

1 tiết

- Nêu được vùng chọn là gì và giai thích được tại sao cần tạo ra vùng chọn trong việc chỉnh sửa ảnh.

- Sao chép được ảnh từ vùng chọn vào một ảnh khác.

24

Bài 3. Thực hành với vùng chọn

1 tiết

- Sử dụng được công cụ tạp vùng chọn Paths

- Lưu được tệp chỉnh sửa và xuất ra được tệp ảnh sản phẩm.

25

Bài 4. Lớp ảnh

1 tiết

- Nhận biết được lớp ảnh (layer)

- Thực hiện được các thao tác với layer để có thể sắp xếp bức ảnh

- Tạo được hiệu ứng cho layer để hình ảnh thêm ấn tượng.

26

Bài 5. Thực hành làm việc với lớp ảnh và vùng chọn

1 tiết

- Tạo được sản phẩm là một bức ảnh có bố cục theo ý muốn bằng các thao tác làm việc với vùng chọn và lớp ảnh.

- Mở được tệp ảnh để chỉnh sưa và lưu được sản phẩm.

27

Bài 6. Thêm chữ vào ảnh

1 tiết

- Thêm được chữ vào hình ảnh và tùy chỉnh được các đặc tính của chữ trong ảnh.

- Thêm được các hiệu ứng cho chữ.

28

Bài 7. Thực hành tổng hợp

1 tiết

Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm chỉnh sửa để tạo ra một sản phẩm ảnh số phục vụ thiết thực cho đời sống.

29

Bài 8. Tạo sản phẩm theo nhóm

2 tiết

- Thực hiện được việc lên kế hoạch, phân công việc cho một dự án thiết kế ảnh.

- Thể hiện được ý tưởng của mình bằng sản phẩm dưới dạng hình ảnh.

- Thể hiện được tính hợp tác và tinh thần trách nhiệm trong hoạt động nhóm.

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

30

Bài 1. Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình

1 tiết

- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản.

- Hiểu được mỗi chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

- Nhận biết được cấu trúc tuần tự trong thuật toán và thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình.

31

Bài 2. Sử dụng biến trong chương trình.

1 tiết

- Nêu được khái niệm về biến và hăng, sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản.

- Nêu được các kiểu dữ liệu trong Scratch

32

Bài 3. Sử dụng biểu thức trong chương trình

1 tiết

Nêu được khái niệm biểu thức số, biểu thức logic, biểu thức xâu kí tự và sử dụng được các loại biểu thức đó trong chương trình Scratch đơn giản.

33

Bài 4. Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình

1 tiết

Thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình Scratch.

34

Bài 5. Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình.

1 tiết

Thể hiện được trong chương trình Scratch hoai loại cấu trúc lặp, lặp với số lần lặp biết trước và lặp với số lần lặp không biết trước.

35

Bài 6. Thực hành tìm và sửa lỗi

1 tiết

- Nêu được một vài lỗi đã từng gặp khi lập trình

- Thực hiện được chia nhỏ trong công việc để tìm ra lỗi.

- Tìm và sửa được lỗi trong một vài chương trình Scratch.

36

Bài 7. Thực hành tổng hợp

1 tiết

- Tạo được trò chơi mê cung ở mức đơn giản

- Sử dụng được cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch.

CHỦ ĐỀ G. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

37

Bài 1. Tin học và ứng dụng

1 tiết

- Nêu được một số nghề nghiệp mà ứng dụng tin học sẽ làm tăng hiệu quả công việc.

- Nêu được tên một số nghề liên quan đến ứng dụng tin học.

38

Bài 2. Tin học và các ngành nghề

1 tiết

- Nêu được tên một số nghề thuộc lĩnh vực tin học

- Nhận thức và trình bày được vấn đề bình đẳng giới trong việc sử dụng máy tính và trong ứng dụng tin học, nêu được ví dụ minh họa.

Kiểm tra định kì (giữa kì 1 + 2, cuối kì 1 + 2)

4 tiết

Hệ thống được kiến thức, hoàn thành tốt bài kiểm tra, đánh giá.

TỔNG SỐ

35 tiết

 


Tài liệu liên quan

Tài liệu khác môn Tin học 8

Chat hỗ trợ
Chat ngay