Đề thi cuối kì 2 tin học 5 cánh diều (Đề số 3)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 cánh diều Cuối kì 2 Đề số 3. Cấu trúc đề thi số 3 học kì 2 môn Tin học 5 cánh diều này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểm, bảng ma trận, bảng đặc tả. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 5 cánh diều
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
✂
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Hoạt động nào sau biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục?
A. Rửa rau.
B. In bài tập.
C. Giặt quần áo đến khi áo sạch.
D. Mặt trời mọc rồi lặn.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Phát biểu nào sau đây sai?
A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) : Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?
1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng
2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”
3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”
4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)
5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”
A. 1-3-4-5-2
B. 5-4-3-2-1
C. 4-5-3-2-1
D. 3-4-2-5-1
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh chuyển động.
B. Nhóm lệnh hiển thị.
C. Nhóm lệch sự kiện
D. Nhóm lệnh điều khiển
Câu 5. (1,0 điểm) (M1) Trong Scratch, các lệnh tạo biểu thức toán học nằm trong nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Các biến số.
B. Nhóm lệnh Chuyển động.
C. Nhóm lệnh Các phép toán.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Khi khởi động chương trình Scratch ta có sẵn đối tượng nào trên sân khấu:
A. Chú chuột
B. Chú mèo
C. Con cá
D. Con cua
Câu 7. (1,0 điểm) (M2) Câu: “Nếu bạn Hoa ốm phải nghỉ học, em sẽ chép bài giúp bạn" thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.
C. Cấu trúc lặp.
D. Cấu trúc tuần tự.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M2) Em hãy cho biết kết quả của các biểu thức so sánh sau:
Câu 2. (1,0 điểm) (M3) Huyền tạo chương trình để nhân vật di chuyển từ một vị trí ngẫu nhiên tới khi chạm cạnh của vùng Sân khấu thì dừng lại như hình bên. Tuy nhiên, Huyền quên chưa chọn điều kiện dừng lặp. Em hãy giúp Huyền chọn điều kiện dừng lặp phù hợp.
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | |||||||||
Bài 1: Nhóm lệnh bút vẽ | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 2: Thực hành tạo chương trình về hình đơn giản | |||||||||
Bài 3: Trang phục của nhân vật | |||||||||
Bài 4: Thực hành tạo chương trình hoạt hình cho nhân vật | |||||||||
Bài 5: Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết trước | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 8: Cấu trúc lặp liên tục | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 9: Biến và cách dùng biến | |||||||||
Bài 10: Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 11: Các phép so sánh | 1 | 1 | 2 | ||||||
Bài 12: Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình | 1 | 1 | 1 | ||||||
Bài 14: Thực hành viết kịch bản và tạo chương trình | |||||||||
Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 4 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 4,0 điểm 40% | 2,0 điểm 20% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – CÁNH DIỀU
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
7 | 3 | |||||
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | ||||||
Bài 1: Nhóm lệnh bút vẽ | Nhận biết | Mô tả được các lệnh trong nhóm lệnh bút vẽ Nêu được công dụng của từng lệnh | 1 | C4 | ||
Bài 2: Thực hành tạo chương trình về hình đơn giản | Nhận biết | Nhận biết các lệnh cơ bản trong Scratch Trình bày được định nghĩa và phân biệt các loại hình đơn giản như hình vuông, hình tròn, hình tam giác và các thao tác cơ bản để tạo ra chúng. | ||||
Kết nối | Tạo được chương trình vẽ hình đơn giản với hai nhóm lệnh Bút vẽ và Chuyển động. | |||||
Bài 3: Trang phục của nhân vật | Nhận biết | Nhận biết khái niệm về trang phục của nhân vật Nhận diện các lệnh liên quan đến trang phục nhân vật | ||||
Kết nối | Kết nối các lệnh để thay đổi trang phục cho nhân vật Áp dụng các sự kiện (như nhấp chuột, khi bấm phím) kết hợp với các lệnh điều kiện để thay đổi trang phục của nhân vật trong các tình huống khác nhau. | |||||
Vận dụng | Vận dụng các khối lệnh thay đổi trang phục để thiết kế các chương trình có thể thay đổi trang phục nhân vật tự động theo thời gian hoặc theo các sự kiện, … | |||||
Bài 4: Thực hành tạo chương trình hoạt hình cho nhân vật | Nhận biết | Nhận biết khái niệm về hoạt hình trong Scratch Nhận diện các lệnh cơ bản tạo hoạt hình | ||||
Kết nối | Sử dụng các lệnh cơ bản như di chuyển, xoay, thay đổi trang phục để tạo ra hoạt hình cho nhân vật trong Scratch. | |||||
Bài 5: Cấu trúc tuần tự | Nhận biết | Nêu khái niệm về cấu trúc tuần tự | ||||
Kết nối | Phân biệt các lệnh được sắp xếp theo cấu trúc tuần tự, thực hiện từng bước một và không có sự phân nhánh. Biết cách sắp xếp các lệnh một cách hợp lý, đúng trình tự trong chương trình để thực hiện các nhiệm vụ từ đơn giản đến phức tạp. | |||||
Vận dụng | Vận dụng cấu trúc tuần tự để viết chương trình trong Scratch hoặc phần mềm lập trình khác, giúp thực hiện một chuỗi các bước theo đúng trình tự, ví dụ như một chương trình thực hiện các thao tác từ đầu đến cuối. | 1 | C3 | |||
Bài 6: Cấu trúc lặp với số lần biết trước | Nhận biết | Nêu được khái niệm về cấu trúc lặp với số lần biết trước Nhận diện các khối lệnh liên quan đến cấu trúc lặp | 1 | C4 | ||
Kết nối | Sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước để tạo ra các chương trình thực hiện một hành động nhất định số lần xác định trước, ví dụ như lặp lại một động tác vẽ hoặc một phép tính nhiều lần. | |||||
Vận dụng | Vận dụng cấu trúc lặp với số lần biết trước để thiết kế chương trình thực hiện các thao tác lặp lại như đếm, tính toán, hoặc tạo ra các hình vẽ có số lần xác định trước. | |||||
Bài 7: Cấu trúc lặp có điều kiện | Nhận biết | Nêu được khái niệm về cấu trúc lặp có điều kiện | ||||
Kết nối | Sử dụng phần mềm tạo chương trình đơn giản sử dụng nhóm lệnh cảm biến. | |||||
Vận dụng | Áp dụng lệnh lặp có điều kiện trong các chương trình đơn giản | 1 | C2 | |||
Bài 8: Cấu trúc lặp liên tục | Nhận biết | Nêu được khái niệm về cấu trúc lặp liên tục. Nhận diện các lệnh liên quan đến cấu trúc lặp liên tục | 1 | C1 | ||
Kết nối | Sử dụng phần mềm tạo chương trình đơn giản sử dụng cấu trúc lặp liên tục. | |||||
Vận dụng | Vận dụng cấu trúc lặp liên tục để xây dựng các chương trình thực hiện hành động lặp lại liên tục | |||||
Bài 9: Biến và cách dùng biến | Nhận biết | Nêu được khái niệm về biến và cách sử dụng biến | ||||
Kết nối | Sử dụng phần mềm thực hiện các bước để tạo biến, thay đổi giá trị của biến. | |||||
Vận dụng | Vận dụng biến trong các chương trình Scratch để lưu trữ và cập nhật giá trị, ví dụ như tạo trò chơi có điểm số, đếm số lần nhấn chuột, hoặc theo dõi số lượng vật phẩm thu thập được,... | |||||
Bài 10: Các phép toán số học cơ bản và phép kết hợp | Nhận biết | Nêu được các phép toán số học cơ bản | 1 | C5 | ||
Kết nối | Sử dụng phần mềm thực hiện các phép toán số học và phép kết hợp. | |||||
Vận dụng | Vận dụng các phép toán số học cơ bản để tạo ra các chương trình tính toán | |||||
Bài 11: Các phép so sánh | Nhận biết | Nêu được các phép so sánh cơ bản. | ||||
Kết nối | Sử dụng phần mềm tạo được chương trình đơn giản có sử dụng các phép toán so sánh và phép lấy số ngẫu nhiên. | 1 | C1 | |||
Vận dụng | Vận dụng phép so sánh để xây dựng các chương trình đơn giản. | |||||
Bài 12: Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | Nêu được khái niệm về cấu trúc rẽ nhánh Nhận diện các khối lệnh điều kiện trong Scratch | ||||
Kết nối | Sử dụng phần mềm tạo được chương trình đơn giản sử dụng cấu trúc rẽ nhánh. | 1 | C7 | |||
Vận dụng | Vận dụng cấu trúc rẽ nhánh để tạo ra các chương trình có khả năng phân nhánh và thực hiện các hành động khác nhau tùy theo điều kiện | |||||
Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình | Nhận biết | Nêu được khái niệm về lỗi trong chương trình Nhận diện các loại lỗi cơ bản trong chương trình. Khi viết xong chương trình, cần phải chạy thử để kiểm tra hoạt động của nó và phát hiện các lỗi. | ||||
Kết nối | Sử dụng phần mềm chạy thử chương trình, phát hiện và sửa được lỗi. | 1 | C2 | |||
Vận dụng | Vận dụng kỹ năng chạy thử và phát hiện lỗi để tự tạo ra các chương trình trong Scratch, kiểm tra kỹ lưỡng chương trình sau khi hoàn thành, tìm và sửa các lỗi nếu có. | |||||
Bài 14: Thực hành viết kịch bản và tạo chương trình | Nhận biết | Nêu được khái niệm về kịch bản và chương trình Biết nhận diện các khối lệnh cơ bản Hiểu quy trình từ việc viết kịch bản cho nhân vật, lựa chọn sự kiện và hành động, đến việc chạy thử và hoàn thiện chương trình. | ||||
Kết nối | Sử dụng được phần mềm tạo được chương trình theo kịch bản đã viết. | |||||
Vận dụng | Vận dụng các kỹ năng đã học để tự tạo ra một chương trình hoàn chỉnh, có thể là một trò chơi, câu chuyện hoặc ứng dụng đơn giản, trong đó các kịch bản và hành động được viết để thực hiện mục đích cụ thể. |