Kênh giáo viên » Tin học 5 » Giáo án ppt kì 2 Tin học 5 cánh diều

Giáo án ppt kì 2 Tin học 5 cánh diều

Đầy đủ giáo án PPT, điện tử, bài giảng kì 2, giáo án cả năm Tin học 5 cánh diều. Bộ giáo án hoàn thiện, sinh động, hấp dẫn, được hỗ trợ tốt nhất hiện nay. Khi mua giáo án được tặng thêm: bộ phiếu trắc nghiệm, tự luận, bộ đề kiểm tra theo cấu trúc mới. Bài giảng được gửi ngay và luôn. Có thể xem tham khảo bất kì bài nào phía dưới trước khi mua.

Một số tài liệu quan tâm khác

Phần trình bày nội dung giáo án

I. SLIDE ĐIỆN TỬ KÌ 2 TIN HỌC 5 CÁNH DIỀU 

...............

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 1: NHÓM LỆNH BÚT VẼ

1. THÊM NHÓM LỆNH BÚT VẼ

- Em thấy chương trình ở hình 1 hay 2 trang 47 SGK hấp dẫn hơn?

- Chi biết sự khác nhau giữ hai chương trình ở hình 1 và hình 2 trang 47 SGK?

- Em có thể thêm các nhóm lệnh khác vào thư viện lệnh ngoài các nhóm lệnh sẵn có không?

- Để thêm lệnh bút vẽ vào thư viện lệnh, em thực hiện những thao tác nào?

- Em làm như thế nào để thêm lệnh bút vẽ vào thư viện lệnh?

- Em không thể thêm bất cứ lệnh nào khác ngoài nhóm lệnh sẵn có trên thư viện. Đúng hay sai?

- Nhóm lệnh mở rộng ở hình 3 trang 48 SGK có các lệnh nào? 

2. NHÓM LỆNH BÚT VẼ

- Để lưu lại vết di chuyển của nhân vật, em dùng lệnh nào?

- Để in hình nhân vật trên vùng sân khấu, em dùng lệnh nào?

- Em chịn lệnh nào để bắt đầu đặt bút sẵn sàng vẽ?

- Em có thể vẽ hình đơn giản bằng cách nào?

- Lệnh nhấc bút có tác dụng gì?

- Lệnh di chuyển có tác dụng gì?

------------------------- Còn tiếp -------------------------

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 6: CẤU TRÚC LẶP VỚI SỐ LẦN BIẾT TRƯỚC

1. CẤU TRÚC LẶP VỚI SỐ LẦN BIẾT TRƯỚC

- Để vẽ được 10 bông hoa giống nhau, em làm như thế nào?

- Em làm thế nào để đưa được 10 quả bóng về đích?

- Trong môn chạy cự ly gần, em thường nghe thầy giáo hô khẩu lệnh:”Vào vị trí, sẵn sàng, chạy”. Lớp em có 24 bạn thì thầy giáo sẽ lặp lại khẩu lệnh đó bao nhiêu lần. biết mỗi lần 2 bạn chạy cùng nhau?

- Em hãy nêu một vài ví dụ về các công việc mà để hoàn thành công việc đó cần phải thực hiện một số thao tác nào đó trong một số lần?

- Những công việc như thế nào được coi là những công việc thực hiện theo cấu trúc lặp?

- Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào thực hiện cấu trúc lệnh với số lần biết trước?

2. LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN BIẾT TRƯỚC

- Làm thế nào để vẽ hình vuông có 4 cạnh bằng nhau?

- Việc vẽ cạnh của hình vuông được thực hiện lặp lại mấy lần?

- Nếu em dùng chương trình để vẽ hình vuông thì em sẽ phải dùng các lệnh nào? Có lệnh nào được lặp lại nhiều lần không?

- Trong nhóm lệnh điều khiển, lệnh lặp lại được  dùng để làm gì?

------------------------- Còn tiếp -------------------------

II. BÀI TẬP TỰ LUẬN KÌ 2 TIN HỌC 5 CÁNH DIỀU 

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH. CHƠI VÀ KHÁM PHÁ TRONG MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. 

BÀI 10: CÁC PHÉP TOÁN SỐ HỌC CƠ BẢN VÀ PHÉP KẾT HỢP

(12 CÂU)

1. NHẬN BIẾT (5 CÂU)

Câu 1: Trong Tin học, chúng ta thường sử dụng những phép toán số học nào?

Trả lời: 

- Trong Tin học, chúng ta thường sử dụng các phép toán số học cơ bản giống như trong toán học, bao gồm: phép cộng, phép trừ, phép nhân, phép chia.

Câu 2: Dấu hiệu của phép cộng, phép trừ, phép nhân, phép chia trong Scratch là gì?

Trả lời: 

- Trong Scratch, các phép toán số học được biểu diễn bằng các khối lệnh có hình dạng đặc trưng:

+ Phép cộng: Khối lệnh có hình tròn, bên trong có dấu cộng (+).

+ Phép trừ: Khối lệnh có hình tròn, bên trong có dấu trừ (-).

+ Phép nhân: Khối lệnh có hình tròn, bên trong có dấu nhân (×).

+ Phép chia: Khối lệnh có hình tròn, bên trong có dấu chia (÷).

Câu 3: Thứ tự thực hiện các phép tính trong một biểu thức số học là như thế nào? 

Trả lời:

- Thứ tự thực hiện các phép tính trong Scratch cũng tuân theo quy tắc giống như trong toán học:

+ Phép nhân và phép chia: Được thực hiện trước.

+ Phép cộng và phép trừ: Được thực hiện sau.

+ Nếu có dấu ngoặc: Phép tính trong ngoặc được thực hiện trước.

Câu 4: Biểu thức số học là gì? Cho ví dụ.

Trả lời:

- Biểu thức số học là một dãy các số, phép toán và dấu ngoặc kết hợp với nhau để biểu diễn một phép tính.

- Ví dụ: 2 + 3 * 4; (5 - 2) / 3; 10 * (2 + 1)

Câu 5: Trong Scratch, đâu là khối lệnh dùng để thực hiện các phép tính?

Trả lời:

- Trong Scratch, có thể tìm thấy các khối lệnh phép toán trong nhóm khối lệnh "Operators" (Các phép toán). Nhóm khối lệnh này có màu xanh lá cây và chứa tất cả các phép toán số học cơ bản mà chúng ta cần sử dụng.

2. THÔNG HIỂU (4 CÂU)

Câu 1: Em hãy giải thích tại sao kết quả của phép chia 7 cho 2 trong Scratch lại là một số thập phân?

Trả lời: 

- Khi chúng ta chia 7 cho 2, kết quả chính xác là 3,5. Scratch sẽ hiển thị kết quả chính xác này dưới dạng số thập phân. Bởi vì không phải phép chia nào cũng cho ra kết quả là số nguyên. Khi một số không chia hết cho số kia, kết quả sẽ có phần thập phân để biểu diễn phần thừa.

Câu 2: Vì sao chúng ta cần sử dụng phép toán trong lập trình?

Trả lời:

- Thực hiện các tính toán

- So sánh các giá trị, kiểm tra xem một số có lớn hơn, nhỏ hơn hay bằng số khác không.

- Dựa vào kết quả của phép toán để quyết định chương trình sẽ thực hiện công việc gì tiếp theo.

- Thực hiện các phép tính trên dữ liệu để thu được thông tin cần thiết.

Câu 3: Mối quan hệ giữa phép toán và biến là gì?

Trả lời: 

- Biến là nơi chúng ta lưu trữ dữ liệu. Phép toán thì dùng để xử lý dữ liệu đó. Hai khái niệm này có mối quan hệ rất chặt chẽ:

+ Chúng ta thường thực hiện phép toán trên các biến. 

+ Kết quả của phép toán thường được gán lại cho một biến. Điều này giúp chúng ta lưu trữ kết quả để sử dụng sau này.

------------------------- Còn tiếp -------------------------

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH. CHƠI VÀ KHÁM PHÁ TRONG MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN. 

BÀI 13: CHẠY THỬ, PHÁT HIỆN VÀ SỬA LỖI CHƯƠNG TRÌNH

(12 CÂU)

1. NHẬN BIẾT (5 CÂU)

Câu 1: Chạy thử chương trình là gì?

Trả lời: 

- Chạy thử chương trình (hay còn gọi là kiểm thử phần mềm) là hoạt động thực hiện chương trình để kiểm tra xem nó có hoạt động đúng theo yêu cầu đặt ra hay không. Khi chạy thử, chúng ta sẽ cung cấp các dữ liệu đầu vào khác nhau và kiểm tra xem kết quả đầu ra có đúng như mong đợi hay không.

Câu 2: Tại sao chúng ta cần chạy thử chương trình?

Trả lời: 

- Chạy thử giúp chúng ta tìm ra những lỗi sai trong chương trình mà ta có thể đã bỏ qua khi viết code.

- Đảm bảo chương trình hoạt động ổn định và chính xác.

- Kiểm tra xem chương trình có hoạt động tốt trên các thiết bị và hệ điều hành khác nhau hay không.

- Đánh giá tốc độ và hiệu quả của chương trình thông qua việc chạy thử với các bộ dữ liệu lớn.

Câu 3: Lỗi chương trình là gì? Em hãy kể tên một số loại lỗi chương trình mà em biết.

Trả lời:

- Lỗi chương trình là những sai sót trong mã nguồn khiến chương trình không hoạt động đúng như mong đợi. Một số loại lỗi thường gặp: Lỗi cú pháp, lỗi ngữ nghĩa….

Câu 4: Khi nào chúng ta nên bắt đầu chạy thử chương trình?

Trả lời:

- Nên bắt đầu chạy thử chương trình càng sớm càng tốt, ngay cả khi chương trình chưa hoàn thiện. Việc chạy thử sớm giúp phát hiện lỗi sớm và dễ sửa chữa hơn. Tuy nhiên, chúng ta cũng nên có một kế hoạch chạy thử rõ ràng để đảm bảo kiểm tra được tất cả các tính năng của chương trình.

Câu 5: Các dấu hiệu cho thấy chương trình đang gặp lỗi là gì?

Trả lời:

- Chương trình không chạy.

- Kết quả đầu ra của chương trình không đúng với kết quả mong đợi.

- Chương trình rất chậm hoặc bị treo.

- Chương trình bị lỗi khi nhập dữ liệu

2. THÔNG HIỂU (4 CÂU)

Câu 1: Tại sao việc tìm và sửa lỗi lại quan trọng trong lập trình?

Trả lời: 

- Đảm bảo chương trình hoạt động chính xác

- Tăng tính ổn định của chương trình

- Cải thiện hiệu suất của chương trình.

- Dễ dàng bảo trì, sửa chữa và nâng cấp.

Câu 2: Sự khác biệt giữa lỗi cú pháp và lỗi logic là gì? Em hãy đưa ra ví dụ minh họa.

Trả lời:

- Lỗi cú pháp là lỗi vi phạm quy tắc ngữ pháp của ngôn ngữ lập trình. Ví dụ: print("Hello, world" (thiếu dấu ngoặc đơn đóng). 

- Lỗi logic là lỗi trong cách suy nghĩ và thiết kế thuật toán, dẫn đến kết quả sai mặc dù cú pháp đúng. Ví dụ: Muốn tính diện tích hình tròn nhưng lại viết công thức tính chu vi.

Câu 3: Các công cụ hỗ trợ nào có thể giúp chúng ta tìm và sửa lỗi trong Scratch?

Trả lời: 

- Khối lệnh "nói"

- Chế độ từng bước

- Các biến và danh sách

- Sử dụng các phép toán để tính toán và so sánh các giá trị.

- Chế độ xem mã.

Câu 4: Khi gặp lỗi, chúng ta nên làm gì đầu tiên?

Trả lời: 

- Đọc kỹ thông báo lỗi

- Kiểm tra lại đoạn mã

- Sử dụng các công cụ hỗ trợ mà Scratch cung cấp để theo dõi giá trị của các biến, chạy từng bước để tìm ra lỗi.

- Chia nhỏ chương trình thành các phần nhỏ hơn và kiểm tra từng phần một.

------------------------- Còn tiếp -------------------------

Giáo án ppt kì 2 Tin học 5 cánh diều
Giáo án ppt kì 2 Tin học 5 cánh diều

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (400k)
  • Giáo án Powerpoint (500k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (250k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(250k)
  • Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (250k)
  • Trắc nghiệm đúng sai (250k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
  • File word giải bài tập sgk (150k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)
  • .....
  • Các tài liệu được bổ sung liên tục để 30/01 có đủ cả năm

Có thể chọn nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 1150k/năm

=> Chỉ gửi 650k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 7 ngày sau mới gửi phí còn lại

Cách tải hoặc nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

=> Nội dung chuyển phí: Nang cap tai khoan

=> Giáo án tin học 5 cánh diều

Xem thêm tài liệu:


Từ khóa: giáo án điện tử kì 2 Tin học 5 cánh diều, giáo án Tin học 5 cánh diều, ppt Tin học 5 cánh diều

Tài liệu quan tâm

Cùng chủ đề

Tài liệu quan tâm

Chat hỗ trợ
Chat ngay