Đề thi cuối kì 2 Tin học 5 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 10)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 5 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 - 2026
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Một biến số có thể lưu trữ được bao nhiêu giá trị tại cùng một thời điểm?
A. Một giá trị duy nhất.
B. Hai giá trị cùng lúc.
C. Rất nhiều giá trị.
D. Không lưu trữ giá trị nào.
Câu 2. (1,0 điểm) (M1) Khối lệnh nào sau đây giúp nhân vật thực hiện các hành động lặp đi lặp lại với số lần xác định?
A. Liên tục.
B. Lặp lại...
C. Nếu... thì.
D. Đợi... giây.
Câu 3. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Ví dụ nào sau đây minh họa cho cấu trúc tuần tự trong đời sống?
A. Nếu trời mưa thì em đi ô tô, nếu không thì em đi xe đạp.
B. Em đánh răng mỗi ngày 2 lần vào sáng và tối.
C. Các bước để pha một cốc nước cam: (1) Vắt cam, (2) Cho đường, (3) Khuấy đều.
D. Em lặp lại việc nhảy dây 50 cái.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Nếu biến X đang là 20, lệnh "Thay đổi X một lượng 10" và sau đó lệnh "Thay đổi X một lượng -5" được thực hiện thì giá trị cuối cùng của X là A. 30.
B. 15.
C. 25.
D. 10.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Kịch bản là gì?
A. Là những dòng lệnh Scratch màu xanh, màu vàng.
B. Là bản mô tả các hoạt động của nhân vật dưới dạng ngôn ngữ tự nhiên.
C. Là một biến số dùng để tính điểm.
D. Là kết quả cuối cùng khi chạy chương trình.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1.…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Cho tình huống: “Nếu chạm vào cạnh sân khấu thì nhân vật bật lại”. Em hãy chỉ ra đâu là điều kiện và đâu là hành động trong tình huống trên.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy tạo chương trình sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước để vẽ hình tam giác đều (tam giác có ba cạnh và ba góc bằng nhau).
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
| TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
| Bài 10. Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 11. Cấu trúc lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | 1 | 1 | 2 | 2,0 | |||||
| Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 2 | 7 | 3 | 10 |
| Điểm số | 4,0 | 0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10 |
| Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10 điểm 100% | 10 điểm 100% | ||||
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
| 7 | 3 | |||||
| Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Nhận biết | Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc tuần tự. | ||||
| Kết nối | Giải thích được thứ tự thực hiện các lệnh. | 1 | C5 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được cấu trúc tuần tự trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp. - Xác định loại lệnh lặp. | 1 | C2 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh lặp trong Scratch. | |||||
| Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Vận dụng | - Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | C3 | ||
| Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh. - Xác định các lệnh rẽ nhánh. | 1 | C3 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh rẽ nhánh trong Scratch. | 1 | C2 | |||
| Vận dụng | - Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | |||||
| Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Nhận biết | Nhận biết được nhóm lệnh chứa các lệnh về biến. | 1 | C1 | ||
| Kết nối | - Xác định nơi lưu trữ thông tin nhập từ bàn phím. - Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch. | 1 | C6 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | - Nhận biết nhóm lệnh chứa các lệnh tạo biểu thức. - Nhận biết các phép toán trong Scratch. | ||||
| Kết nối | - Thứ tự thực hiện phép toán trong Scratch. - Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | |||||
| Vận dụng | - Sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | 1 | C4 | C2 | |
| Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Biết được thế nào là viết kịch bản chương trình. | 1 | C7 | ||
| Kết nối | Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. | |||||
| Vận dụng | Chạy thử được chương trình. | |||||