Đề thi cuối kì 2 Tin học 5 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 9)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 5 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 - 2026
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Trong nhóm lệnh Các biến số, lệnh nào dùng để hiển thị giá trị của biến lên sân khấu?
A. Đặt biến thành 0.
B. Thay đổi biến một lượng 1.
C. Hiện biến.
D. Ẩn biến.
Câu 2. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 4. (1,0 điểm) (M3)Em muốn nhân vật nói kết quả của phép tính:
. Em cần ghép các khối lệnh như thế nào?
A. Nói
.
B. Nói
.
C. Nói
.
D. Nói
.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong cấu trúc tuần tự, nếu em thay đổi vị trí của lệnh “Di chuyển 50 bước” và lệnh “Nói Xin chào”, điều gì sẽ xảy ra?
A. Chương trình bị lỗi và không chạy được.
B. Nhân vật vẫn thực hiện đúng nhưng thứ tự hành động bị thay đổi.
C. Nhân vật sẽ thực hiện hai hành động cùng lúc.
D. Thứ tự hành động của nhân vật không có gì thay đổi.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Lệnh "Thay đổi Điểm một lượng -1" có ý nghĩa gì đối với biến Điểm?
A. Làm cho điểm tăng thêm 1 đơn vị.
B. Làm cho điểm giảm đi 1 đơn vị.
C. Đặt lại điểm về giá trị bằng 0.
D. Xóa hoàn toàn biến điểm.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Khi xây dựng chương trình, việc chuyển các bước trong kịch bản thành các khối lệnh tương ứng gọi là gì?
A. Viết kịch bản.
B. Thiết kế nhân vật.
C. Lập chương trình.
D. Chạy thử.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy viết biểu thức Scratch tương ứng với công thức tính nửa diện tích hình chữ nhật có chiều dài là a và chiều rộng là b.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Hai lệnh dưới đây nằm trong nhóm lệnh nào? Em hãy nêu ý nghĩa của hai lệnh này.
a) ![]()
b) 
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
| TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
| Bài 10. Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 11. Cấu trúc lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | 1 | 1 | 2 | 2,0 | |||||
| Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
| Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
| Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 2 | 7 | 3 | 10 |
| Điểm số | 4,0 | 0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10 |
| Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10 điểm 100% | 10 điểm 100% | ||||
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
| 7 | 3 | |||||
| Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Nhận biết | Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc tuần tự. | ||||
| Kết nối | Giải thích được thứ tự thực hiện các lệnh. | 1 | C5 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được cấu trúc tuần tự trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp. - Xác định loại lệnh lặp. | 1 | C2 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh lặp trong Scratch. | |||||
| Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Vận dụng | - Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | C3 | ||
| Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh. - Xác định các lệnh rẽ nhánh. | 1 | C3 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh rẽ nhánh trong Scratch. | 1 | C2 | |||
| Vận dụng | - Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | |||||
| Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Nhận biết | Nhận biết được nhóm lệnh chứa các lệnh về biến. | 1 | C1 | ||
| Kết nối | - Xác định nơi lưu trữ thông tin nhập từ bàn phím. - Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch. | 1 | C6 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | - Nhận biết nhóm lệnh chứa các lệnh tạo biểu thức. - Nhận biết các phép toán trong Scratch. | ||||
| Kết nối | - Thứ tự thực hiện phép toán trong Scratch. - Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | |||||
| Vận dụng | - Sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | 1 | C4 | C2 | |
| Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Biết được thế nào là viết kịch bản chương trình. | 1 | C7 | ||
| Kết nối | Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. | |||||
| Vận dụng | Chạy thử được chương trình. | |||||