Đề thi cuối kì 2 Tin học 5 kết nối tri thức - Mẫu 7991 (Đề số 3)
Đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2. Cấu trúc đề thi học kì 2 này được biên soạn theo CV 7991, bao gồm: trắc nghiệm nhiều phương án, tự luận, HD chấm điểm, ma trận, đặc tả. Tài liệu tải về là file docx, thầy/cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng đề thi này sẽ giúp ích được cho thầy cô.
=> Đề thi Tin học 5 kết nối tri thức theo công văn 7991
| PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
| TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2025 - 2026
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Khi một biến thay đổi giá trị, dữ liệu cũ trong biến đó sẽ như thế nào?
A. Được lưu lại ở một chỗ khác.
B. Vẫn còn nguyên và cộng thêm dữ liệu mới.
C. Biến sẽ tự động biến mất.
D. Bị mất đi và thay thế bằng giá trị mới.
Câu 2. (1,0 điểm) (M1) Lợi ích của việc sử dụng cấu trúc lặp là gì?
A. Làm chương trình dài hơn và khó hiểu hơn.
B. Giúp ngắn gọn chương trình, tránh việc phải viết đi viết lại nhiều lệnh giống nhau.
C. Làm nhân vật di chuyển chậm hơn.
D. Giúp máy tính không bị nóng.
Câu 3. …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Một kịch bản có các bước: (1) Mặc áo, (2) Đeo cặp, (3) Đi học. Đây là ví dụ của cấu trúc nào?
A. Cấu trúc lặp.
B. Cấu trúc rẽ nhánh.
C. Cấu trúc tuần tự.
D. Cấu trúc biến.
Câu 6. (1,0 điểm) (M2) Khi nào chúng ta nên sử dụng biến trong chương trình?
A. Khi muốn lưu điểm số, thời gian hoặc những giá trị cần thay đổi liên tục.
B. Khi muốn thay đổi màu nền sân khấu một lần duy nhất.
C. Khi muốn kết thúc chương trình.
D. Khi không muốn nhân vật thực hiện lệnh nào cả.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Sau khi hoàn thành việc chuyển kịch bản thành chương trình, bước cuối cùng em nên làm là gì?
A. Xóa kịch bản đi.
B. Chạy thử và điều chỉnh lỗi (nếu có).
C. Đặt lại tên cho tất cả các biến.
D. Tắt máy tính.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy cho biết kết quả của biểu thức
trong Scratch nếu biến
.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Cho khối lệnh: “Nếu <Khoảng cách đến nhân vật 1 < 50> thì [Dừng lại]”. Em hãy giải thích khi nào thì hành động “Dừng lại” sẽ xảy ra?
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) …………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
BÀI LÀM
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC ........
HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2025 – 2026)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
| Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
| 7 | 3 | |||||
| Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Nhận biết | Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc tuần tự. | ||||
| Kết nối | Giải thích được thứ tự thực hiện các lệnh. | 1 | C5 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được cấu trúc tuần tự trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp. - Xác định loại lệnh lặp. | 1 | C2 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh lặp trong Scratch. | |||||
| Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Vận dụng | - Sử dụng được lệnh lặp trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | C3 | ||
| Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | - Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh. - Xác định các lệnh rẽ nhánh. | 1 | C3 | ||
| Kết nối | Giải thích cách hoạt động của các lệnh rẽ nhánh trong Scratch. | 1 | C2 | |||
| Vận dụng | - Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | |||||
| Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Nhận biết | Nhận biết được nhóm lệnh chứa các lệnh về biến. | 1 | C1 | ||
| Kết nối | - Xác định nơi lưu trữ thông tin nhập từ bàn phím. - Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch. | 1 | C6 | |||
| Vận dụng | Sử dụng được biến nhớ trong một số chương trình đơn giản. | |||||
| Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | - Nhận biết nhóm lệnh chứa các lệnh tạo biểu thức. - Nhận biết các phép toán trong Scratch. | ||||
| Kết nối | - Thứ tự thực hiện phép toán trong Scratch. - Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | |||||
| Vận dụng | - Sử dụng được biểu thức trong một số chương trình đơn giản. - Chạy thử được chương trình. | 1 | 1 | C4 | C2 | |
| Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Biết được thế nào là viết kịch bản chương trình. | 1 | C7 | ||
| Kết nối | Hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và tạo chương trình thể hiện kịch bản. | |||||
| Vận dụng | Chạy thử được chương trình. | |||||