Giáo án NLS Toán 6 kết nối Bài 42: Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm
Giáo án NLS Toán 6 kết nối tri thức Bài 42: Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Toán 6.
=> Giáo án tích hợp NLS Toán 6 kết nối tri thức
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 42: KẾT QUẢ CÓ THỂ VÀ SỰ KIỆN TRONG TRÒ CHƠI, THÍ NGHIỆM
(2 tiết)
I. MỤC TIÊU
1. Mức độ/ yêu cầu cần đạt
- Nhận biết được tính không đoán được trong kết quả của một số trò chơi, thí nghiệm.
- Nhận biết được một số sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm xảy ra hay không.
2. Năng lực:
Năng lực chung:
- Năng lực tư duy và lập luận toán học.
- Năng lực mô hình hóa toán học.
- Năng lực giải quyết vấn đề toán học.
- Năng lực giao tiếp toán học.
- Năng lực sử dụng công cụ, phương tiện học toán.
Năng lực riêng:
- Liệt kê được các kết quả có thể xảy ra trong các trò chơi, thí nghiệm đơn giản.
- Kiểm tra được một sự kiện xảy ra hay không xảy ra.
- Nhận biết tính không đoán trước về kết quả của một số trò chơi, thí nghiệm.
- Liệt kê các kết quả có thể xảy ra trong các trò chơi, thí nghiệm đơn giản.
- Nhận biết một sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm có thể xảy ra hay không.
Năng lực số:
- 2.1.TC1a: Thực hiện tương tác xác định trên môi trường số (Video AI, Quizizz).
- 2.2.TC1a: Lựa chọn và sử dụng công cụ lưu trữ số (Padlet) để chia sẻ bài làm nhóm lên không gian chung.
- 3.1.TC1a: Sử dụng phần mềm chỉnh sửa ảnh cơ bản để cắt cúp, làm nét hình ảnh chụp nộp bài.
- 6.1.TC1b: Thực hiện được các thao tác cơ bản trên công cụ AI (Dùng AI liệt kê kết quả phép thử kết hợp)..
- 1.1.TC1b: Tìm kiếm và khai thác dữ liệu trong môi trường số (Truy cập công cụ mô phỏng xúc xắc ảo).
3. Phẩm chất
- Rèn luyện thói quen tự học, ý thức hoàn thành nhiệm vụ học tập, bồi dưỡng hứng thú học tập cho HS.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên:
- SGK, KHBD.
- Giáo án PPT, PBT (ghi đề bài cho các hoạt động trên lớp).
- Máy tính cá nhân kết nối ti vi hoặc máy chiếu (nếu có điều kiện).
- Một số con xúc xắc khác nhau, túi hoặc hộp đem, một số quả bóng (viên bi, thẻ,...) với màu sắc khác nhau, một số tấm thẻ (miếng bìa) có thể ghi số lên đó (như trong HĐ5).
- Video AI được tạo bằng các công cụ AI để khởi động bài học.
- Hệ thống bài tập trắc nghiệm trên Quizizz/Azota/website kenhhoctap.edu.vn
2. Đối với học sinh:
- SGK, SBT, vở ghi, giấy nháp.
- Đồ dùng học tập (bút, thước...).
- Bảng nhóm, bút viết bảng nhóm.
- Thiết bị di động/Máy tính bảng (nếu điều kiện lớp học cho phép) để tham gia hoạt động luyện tập và vận dụng.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Tạo tâm thế hứng thú cho học sinh và từng bước làm quen bài học.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề, HS trả lời câu hỏi
c. Sản phẩm học tập: HS lắng nghe và tiếp thu kiến thức
d. Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ:
- GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy.
- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó.
| - GV trình bày vấn đề: Trong trò chơi Ô cửa bí mật, người ta đặt ba phần thưởng gồm một chiếc ô tô và hai con dê sau ba ô cửa. Người chơi sẽ chọn ngẫu nhiên một ô cửa và nhận được phần thưởng sau ô cửa đó. Liệu người chơi có may mắn nhận được phần thưởng là chiếc ô tô không? | ![]() |
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ: HS quan sát và chú ý lắng nghe, thảo luận nhóm và thực hiện yêu cầu theo dẫn dắt của GV.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: GV gọi đại diện một số thành viên nhóm HS trả lời, HS khác nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Kết luận, nhận định: GV ghi nhận câu trả lời của HS, trên cơ sở đó dẫn dắt HS vào bài học mới: Bài 42: Kết quả có thể và sự kiện trong trò chơi, thí nghiệm.
[2.1.TC1a: HS quan sát thiết bị hiển thị và thực hiện tương tác được xác định rõ ràng (lắng nghe, trích xuất dữ liệu) với nội dung số (Video AI) để nhận biết tình huống toán học.]
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Hoạt động 1: Kết quả có thể
a. Mục tiêu: Giúp học sinh thấy được tính không chắc chắn trong kết quả của một số trò chơi, thí nghiệm.
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS
d. Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
Hoạt động 2: Sự kiện
a. Mục tiêu:
- Giúp HS biết được khi nào (hay ứng với kết quả có thể nào) một sự kiện xảy ra, không xảy ra.
- Giúp HS xác định được sự kiện có thể xảy ra hay không trong trò chơi
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS
d. Tổ chức thực hiện:
| HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM |
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - GV cho HS thực hiện gieo xúc xắc và lấy thẻ như trong hai hoạt động 4, 5. Mỗi lần thực hiện, xác định xem các sự kiện được liệt kê có xảy ra hay không - Ví dụ 2: Có thể thực hiện theo các bước sau: + Giải thích luật chơi + Từ kết quả chơi xác định sự kiện nào xảy ra - LT2: Giúp HS luyện tập xác định sự kiện có xảy ra hay không trong trò chơi quay tấm bìa - Thử thách: GV giải thích luật chơi. Nếu có thời gian GV có thể cho HS chơi trò chơi này và xác định ai thắng, ai thua. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập + HS tiếp nhận nhiệm vụ, trao đổi, thảo luận. + GV quan sát HS hoạt động, hỗ trợ khi HS cần Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận + GV gọi HS đứng tại chỗ trả lời câu hỏi. + GV gọi HS khác nhận xét, đánh giá. Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập + GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến thức, chuyển sang nội dung mới | Hoạt động 4: Cả hai sự kiện đều có thể xảy ra. Hoạt động 5: a. Sự kiện có xảy ra b. Sự kiện không xảy ra. Luyện tập 2: (1). Xảy ra (2) Không xảy ra (3) Không xảy ra Thử thách nhỏ: Sự kiện Minh thắng không thể xảy ra. |
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: Củng cố lại kiến thức đã học thông qua bài tập
b. Nội dung: Nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của học sinh
d. Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
4. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Củng cố lại kiến thức đã học thông qua bài tập
b. Nội dung: Nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của học sinh
d. Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ:
- GV yêu cầu HS làm bài tập 9.27, 9.28 – SGK tr.93 cho HS sử dụng kĩ thuật chia sẻ cặp đôi để trao đổi và kiểm tra chéo đáp án.
GV yêu cầu: Các em hãy dùng trình duyệt điện thoại, tìm kiếm từ khóa 'Dice Roller' trên Google hoặc truy cập trang web random.org/dice. Hãy thiết lập gieo 2 viên xúc xắc ảo, bấm quay 3 lần liên tiếp và ghi lại tổng số chấm để xác định xem ai là người thắng trong phiên mô phỏng của em.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ:
- HS suy nghĩ, trao đổi, thảo luận thực hiện nhiệm vụ.
- GV điều hành, quan sát, hỗ trợ.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận: GV mời đại diện một vài HS trình bày miệng.
Kết quả:
Bài 9.27: Bình là người thắng.
Bài 9.28: Sự kiện Mai thắng có xảy ra vì Mai được 2 điểm và Linh được 1 điểm.
Bước 4: Kết luận, nhận định:
- GV nhận xét, đánh giá khả năng vận dụng làm bài tập, chuẩn kiến thức và lưu ý lại một lần nữa các lỗi sai hay mắc phải cho lớp.
[1.1.TC1b: HS thực hiện được rõ ràng và theo quy trình các tìm kiếm để tìm dữ liệu, truy cập công cụ mô phỏng xúc xắc ảo trên môi trường mạng Internet nhằm thực hiện thí nghiệm Toán học.]
* HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
- Ghi nhớ kiến thức trong bài
- Hoàn thành bài tập trong SBT
- Chuẩn bị bài sau: Bài 43: Xác suất thực nghiệm.
