Giáo án Tin học 4 chân trời bài Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

Giáo án Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện sách Tin học 4 chân trời sáng tạo. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 chân trời sáng tạo. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 chân trời bài Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 13. TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ĐỂ KỂ CHUYỆN

(3 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.
  • Tạo được chương trình đơn giản để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.
  1. Phẩm chất: Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  2. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  3. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu, máy tính có cài đặt phần mềm Scratch.
  • Phòng thực hành tin học với các máy tính có cài đặt phần mềm Scratch.
  1. 2. Đối với học sinh
  • Tranh ảnh, tư liệu sưu tầm liên quan đến bài học (nếu có) và dụng cụ học tập theo yêu cầu của GV.

III. PHÂN BỐ THỜI LƯỢNG:

  • Tiết 1, 2: Khởi động, Khám phá và Luyện tập.
  • Tiết 3 (thực hành): Thực hành và Vận dụng.
  1. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Tạo tâm thế vui vẻ, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới.

b. Cách thức thực hiện:

- GV cho HS đọc kênh chữ, quan sát Hình 1 trong SGK.

- GV tổ chức cho HS làm việc nhóm đôi để tìm hiểu các bức tranh và kể lại câu chuyện của mèo con.

- GV đặt câu hỏi: Làm thế nào để chú mèo con trong Scratch có thể kể được câu chuyện này nhỉ?

- GV mời đại diện 1-2 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV nhận xét, dựa trên cơ sở phát biểu của HS để dẫn dắt HS vào bài: Để biết được câu trả lời của các bạn là đúng hay sai, chúng ta cùng nhau đi tìm hiểu bài học hôm nay - Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện.

B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ

1. Chú mèo trong Scratch kể chuyện

a. Mục tiêu:

- HS biết được có thể dùng chương trình máy tính kể câu chuyện hay các việc diễn ra theo trình tự các bước.

- Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.

b. Cách thức thực hiện:

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở mục 1 trong SGK trang 71.

- GV giới thiệu lệnh  trên máy tính:

+ Đây là một lệnh của Scratch;

+ Khi lệnh này được thực hiện, chú mèo trên sân khấu sẽ “nói” nội dung có trong ô (màu trắng) thứ nhất, nội dung lời nói được hiển thị trong thời gian là số giây ở ô (màu trắng) thứ hai.

- GV minh họa cho HS thấy hoạt động của lệnh  (thay đổi nội dung lời nói, thời gian hiển thị lời nói).

- GV minh họa khi các lệnh  được lắp ghép với nhau qua khớp nối thì các lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS (không mang theo SGK) thực hành minh họa theo hướng dẫn của những HS còn lại (có thể xem SGK để hướng dẫn).

- GV quan sát, nhận xét phần thực hành của HS.

- GV đặt câu hỏi:

+ Chương trình ở Hình 2 trong SGK thực hiện việc gì?

+ Chương trình có mấy lệnh Nói? Nội dung các câu lệnh Nói này là gì?

+ Làm thế nào để chạy chương trình này? Các

lệnh trong chương trình được thực hiện như thế

nào? Kết quả chạy chương trình là gì?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời câu hỏi. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

Hoạt động 2. Làm

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm đôi.

 

- GV yêu cầu HS thảo luận, trả lời câu hỏi:

Câu 1. Em hãy ghép mỗi lệnh nói trong chương trình ở Hình 2 với một kết quả tương ứng ở Hình 3 khi chạy chương trình.

Câu 2. Hãy ghép các lệnh Scratch trong SGK trang 71 để tạo thành chương trình kể câu chuyện ở Hình 4.

Câu 3. Buổi sáng, trước khi đi học, bạn Trung thường thực hiện các việc theo thứ tự sau:

1) Thức dậy lúc 7 giờ.

2) Gấp chăn, màn gọn gàng.

3) Đánh răng, rửa mặt,

4) Ăn sáng.

5) Thay quần, áo để bố đưa đến trường.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong SGK trang 72 theo đúng thứ tự để tạo thành chương trình kể về các việc bạn Trung thực hiện vào buổi sáng trước khi đi học.

- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trả lời. Các nhóm

khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

2. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

a. Mục tiêu: HS biết cách tạo được chương trình để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện theo từng bước.

b. Cách thức thực hiện:

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở trang 73 trong SGK.

- GV tổ chức cho HS thực hành minh họa để tạo, chạy, lưu chương trình Scratch “Mèo con không vâng lời”.

- GV hướng dẫn HS: lắp ghép các câu lệnh với nhau qua khớp nối để tạo thành chương trình; cách xóa câu lệnh đã được kéo thả vào trong khu vực chương trình (có thể hướng dẫn thêm cho HS xóa câu lệnh bằng cách kéo thả câu lệnh từ khu vực chương trình vào khu vực lệnh).

- GV quan sát HS thực hành, tuyên dương các HS thực hành tốt.

- GV yêu cầu HS suy nghĩ, nêu cách:

+ Tạo chương trình như Hình 2 trong SGK.

+ Cách thực hiện xóa câu lệnh trong khu vực chương trình; lưu chương trình vào máy tính.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương các HS có câu trả

lời đúng.

Hoạt động 2. Làm

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm 4, nêu cách tạo, lưu chương trình Scratch kể “Câu chuyện ở vườn trường”.

- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm xung phong trả lời. Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

- GV mời đại diện 2 – 3 HS thực hành minh họa. Các HS khác quan sát, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV nhận xét phần thực hành của HS.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua bài tập.

b. Cách thức thực hiện:

- GV đặt câu hỏi:

Câu 1: Sắp xếp các việc dưới đây theo đúng thứ

tự để tạo và chạy chương trình Scratch kể những

việc em thường làm trước khi đi học.

A. Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh .

B. Với mỗi việc, em thực hiện: kéo thả lệnh  từ nhóm lệnh Hiển thị vào khu vực chương trình và ghép nối vào ngay dưới lệnh trước đó; nhập nội dung lời nói (mô tả việc) và thời gian hiển thị lời nói.

C. Kéo thả lệnh  từ nhóm lệnh Sự kiện vào khu vực chương trình.

D. Kích hoạt phần mềm Scratch.

Câu 2: Sắp xếp các việc dưới đây theo đúng thứ tự để lưu tệp chương trình Scratch.

A. Mở thư mục sẽ chứa tệp chương trình Scratch.

B. Gõ tên tệp vào ô File name.

C. Chọn thể Tập tin.

D. Chọn Lưu về máy tính.

E. Nháy chuột vào nút lệnh Save.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

D. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH

a. Mục tiêu:  HS tạo được chương trình đơn giản

để kể câu chuyện hay diễn tả các việc thực hiện

theo từng bước.

b. Cách thức thực hiện:

Bài tập 1.

- GV hướng dẫn HS thực hành ngay trên máy tính theo yêu cầu sau: Thực hành theo hướng dẫn ở mục 2 của phần Khám phá để tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể chuyện “Mèo con không vâng lời”.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

Bài tập 2.

- GV yêu cầu HS thực hành theo yêu cầu: Thực hành tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể “Câu chuyện ở vườn trường”, kể các việc em thường làm trước khi đi học.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để áp dụng vào tình huống thực tiễn.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS đọc bài tập vận dụng trong SGK: Hãy cùng với bạn thực hiện các yêu cầu sau đây:

a) Lựa chọn sự việc hay câu chuyện diễn ra theo từng bước.

b) Tạo, lưu và chạy chương trình Scratch kể sự việc hay câu chuyện đã chọn

- GV yêu cầu HS thực hành và chia sẻ với bạn.

- GV nhận xét, đánh giá và chỉnh sửa.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 13.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu

 

 

 

 

- HS đọc bài, quan sát hình.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS kể câu chuyện theo lời của mèo con trong các bức tranh theo thứ tự từ Hình 1a đến Hình 1e.

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

- HS trả lời: Chú mèo trong Scratch có thể kể được câu chuyện này là do được lập trình sẵn.

- HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

 

 

- HS lắng nghe GV giới thiệu.

 

 

 

 

 

 

- HS quan sát GV thực hành.

 

 

 

- HS quan sát, ghi nhớ.

 

 

- HS thực hành.

 

 

 

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Chương trình ở Hình 2 trong SGK điều khiển chú mèo trong Scratch kể chuyện “Mèo con không vâng lời”.

+ Chương trình có 5 câu lệnh nói, nội dung các lệnh Nói là lời kể của mèo con trong câu chuyện ở phần Khởi động.

+ Nháy chuột vào nút lệnh cờ xanh  để chạy chương trình; các lệnh trong chương trình được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới. Kết quả chạy chương trình là chú mèo trong Scratch kể câu chuyện “Mèo con không vâng lời”.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

- HS chia nhóm theo hướng dẫn của GV.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. Các lệnh 1, 2, 3, 4, 5 trong chương trình ở Hình 2 trong SGK ứng với các kết quả tương ứng là Hình 3a, Hình 3b, Hình 3c, Hình 3d, Hình 3e trong SGK.

Câu 2. Thứ tự các lệnh: E, B, A, C, D.

Câu 3. Thứ tự các lệnh: D, E, G, A, B, C.

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

- HS đọc to và ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

- HS đọc, quan sát hình.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành, lắng nghe GV nhận xét, phát huy ưu điểm.

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

- HS trả lời:

+ Kích hoạt phần mềm Scratch; chọn nhóm lệnh chứa câu lệnh rồi kéo thả, lắp ghép câu lệnh (Cờ xanh, Nói) vào khu vực chương trình để tạo thành chương trình giống như Hình 2 trong SGK.

+ Xóa lệnh: di chuyển con trỏ chuột vào lệnh đó, nháy phải chuột, rồi chọn Xóa khối trong bảng chọn được mở ra.

+ Lưu chương trình:

B1: Chọn thẻ Tập tin.

B2: Chọn Lưu về máy tính.

B3: Mở thư mục sẽ chứa tệp chương trình Scratch.

B4: Gõ tên tệp vào ô File name.

B5: Nháy chuột vào nút lệnh Save.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

- HS trả lời:

+ Tạo chương trình:

B1: Kích hoạt phần mềm Scratch.

B2: Chọn nhóm lệnh Sự kiện.

B3: Kéo thả câu lệnh

Vào phía bên trái của khu vực chương trình.

B4: Chọn nhóm lệnh Hiển thị.

B5: Kéo thả và ghép nối lệnh vào ngay dưới câu lệnh đã có trong khu vực chương trình.

B6: Nháy chuột vào ô màu trắng thứ nhất rồi gõ nội dung lời nói (Hôm nay lớp mình có giờ thực hành chăm sóc cây ở vườn trường).

B7: Nháy chuột vào ô màu trắng

thứ hai rồi gõ thời gian hiển thị lời

nói (5 giây).

Thực hiện lặp lại các bước 5, 6, 7

để thêm các lệnh nói còn lại (theo gợi ý của câu 2 hoạt động làm mục 1) để được chương trình hoàn chỉnh ở Hình 4.

+ Lưu chương trình:

B1: Chọn thẻ Tập tin.

B2: Chọn Lưu về máy tính.

B3: Mở thư mục sẽ chứa tệp chương trình Scratch.

B4: Gõ tên tệp vào ô File name.

B5: Nháy chuột vào nút lệnh Save.

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

- HS thực hành.

 

 

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

- HS thực hiện đọc to và ghi nhớ.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. Thứ tự đúng: C, B, A.

Câu 2. Thứ tự đúng: C, D, A, B, E.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

- HS thực hành.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

- HS thực hành.

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

- HS lắng nghe, sửa bài.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, thực hiện.

 

 

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay