Giáo án Tin học 4 chân trời bài Bài 12: Làm quen với scratch

Giáo án Bài 12: Làm quen với scratch sách Tin học 4 chân trời sáng tạo. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 chân trời sáng tạo. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 chân trời bài Bài 12: Làm quen với scratch

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 12. LÀM QUEN VỚI SCRATCH

(2 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.
  • Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.
  • Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Nhận ra được các chương trình máy tính qua các trò chơi.
  1. Phẩm chất: Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  2. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  3. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu, máy tính có cài đặt phần mềm Scratch và tệp chương trình Scratch Meo bat bong.sb3, Robot tim qua.sb3.
  • Phòng thực hành tin học với các máy tính có cài đặt phần mềm Scratch và các tệp chương trình Scratch Meo bat bong.sb3, Robot tim qua.sb3, Lai xe.sb3, Hung qua.sb3, Me cung.sb3, Xep hinh.sb3.
  1. 2. Đối với học sinh
  • Tranh ảnh, tư liệu sưu tầm liên quan đến bài học (nếu có) và dụng cụ học tập theo yêu cầu của GV.

III. PHÂN BỐ THỜI LƯỢNG:

  • Tiết 1: Khởi động, Khám phá và Luyện tập.
  • Tiết 2 (thực hành): Thực hành và Vận dụng.
  1. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: HS biết được các trò chơi trên máy tính được tạo ra như thế nào.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi, trả lời câu hỏi:

+ Em đã từng chơi những trò chơi nào trên máy tính? Trên máy tính có những trò chơi nào?

+ Người ta làm thế nào để tạo ra các trò chơi trên máy tính?

- GV mời đại diện 1-2 nhóm xung phong trả lời. Các nhóm khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, dựa trên cơ sở phát biểu của HS để dẫn dắt HS vào bài: Để biết được câu trả lời của bạn có đúng hay không, chúng ta cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay - Bài 12: Làm quen với Scratch.

B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ

1. Mở chương trình trò chơi trong Scratch

a. Mục tiêu:

- HS nhận biết được biểu tượng và cách kích hoạt phần mềm Scratch.

- HS biết cách mở và chơi trò chơi trong Scratch.

b. Cách thức thực hiện:

a) Kích hoạt phần mềm Scratch

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở mục a trong SGK.

- GV hướng dẫn, thực hành minh họa khởi động Scratch, chỉ ra từng khu vực và nêu tên của khu vực đó trong cửa sổ làm việc của Scratch (Hình 2).

- GV mời đại diện 2 – 3 HS (không mang theo SGK) thực hành minh họa khởi động, chỉ ra từng khu vực, nêu tên của khu vực đó trong cửa sổ làm việc của phần mềm Scratch theo hướng dẫn của những HS còn lại (có thể xem SGK để hướng dẫn).

- GV nhận xét, tuyên dương các HS có phần thực hành tốt.

- GV giới thiệu thêm thao tác chọn ngôn ngữ để chuyển giao diện phần mềm tiếng Việt trước khi sử dụng, tác dụng của Nút lệnh cờ xanh (Go ) và Nút lệnh dừng chương trình (Stop ).

b) Mở chương trình, chơi trò chơi trong Scratch

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở trang 66 trong SGK.

- GV giới thiệu cho HS thư mục chứa tệp chương trình Meo bat bong.sb3.

- GV tổ chức cho HS thực hành minh họa mở tệp chương trình Scratch Meo bat bong.sb3 và chơi trò chơi.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS (không mang theo SGK) lên bảng thực hành minh họa mở chương trình trò chơi, chơi trò chơi theo hướng dẫn của những HS còn lại (có thể xem SGK để hướng dẫn).

- GV nhận xét phần thực hành của HS.

- GV đặt câu hỏi:

+ Để chơi trò chơi mèo bắt bóng em cần mở tệp chương trình nào?

+ Nêu cách chơi trò chơi mèo bắt bóng. Làm thế nào để di chuyển nhân vật mèo trên sân khấu? Khi chạm quả bóng chú mèo sẽ nói gì?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

Hoạt động 2. Làm

- GV yêu cầu HS làm việc cá nhân, trả lời các câu hỏi trong SGK trang 67.

Câu 1. Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự đúng để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng:

A. Nháy đúp chuột vào biểu tượng  trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch.

B. Mở thư mục chứa tệp chương trình, chọn tệp Meo bat bong rồi chọn nút lệnh

C. Chọn Mở từ máy tính.

D. Chọn thẻ Tập tin.

Câu 2. Em có thể dùng những phím nào để điều khiển chú mèo di chuyển trên sân khấu?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ

sung (nếu có).

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương các HS có câu trả lời đúng.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

2. Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng

a. Mục tiêu: HS nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính.

b. Cách thức thực hiện:

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở trang 68 trong SGK.

- GV chưa yêu cầu HS trình bày mà dẫn dắt HS sang hoạt động 2 để thực hành kiến thức vừa đọc được.

Hoạt động 2. Làm

- GV đặt câu hỏi:

+ Thực hiện thay đổi ở câu lệnh nào trong chương trình sẽ dẫn đến thay đổi tốc độ di chuyển của chú mèo trong trò chơi? Thay đổi lời nói của chú mèo trong trò chơi?

+ Làm thế nào để chỉnh sửa số 5 trong các lệnh Thay đổi X, Thay đổi Y của chương trình? Trò chơi sẽ thay đổi như thế nào nếu ta thay đổi số 5 bằng số lớn hơn hoặc nhỏ hơn?

+ Làm thế nào để chỉnh sửa cụm từ “Tớ bắt được bóng rồi” trong lệnh Nói của chương trình? Khi chỉnh sửa cụm từ này thì trò chơi sẽ thay đổi như thế nào?

+ Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ

sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV chưa nhận xét đúng, sai mà tổ chức cho HS thực hành minh họa để kiểm chứng.

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng và phần thực hành tốt.

- GV giải thích thêm cho HS: Trong lệnh  khi có dấu trừ (-) trước giá trị số thì nhân vật di chuyển xuống dưới, khi không có dấu trừ (-) trước giá trị số thì nhân vật di chuyển lên trên; trong câu lệnh   khi có dầu trừ (-) trước giá trị số thì nhân vật di chuyển sang trái, khi không có dấu trừ (-) thì nhân vật di chuyển sang phải.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua bài tập.

b. Cách thức thực hiện:

- GV đặt câu hỏi:

Câu 1: Nêu các bước để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng trong Scratch.

Câu 2: Quan sát Hình 6a, Hình 6b và cho biết với đoạn chương trình nào chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn khi gõ phím mũi tên. Tại sao?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

D. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH

a. Mục tiêu:

- HS nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch.

- Mở và chơi được trò chơi trong Scratch.

- Thực hiện được việc thay đổi, chỉnh sửa trong chương trình, chơi trò chơi để nhận thấy được trò chơi là chương trình máy tính.

b. Cách thức thực hiện:

Bài tập 1.

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm, thực hiện theo các yêu cầu sau:

a) Thực hành theo hướng dẫn ở mục 1 của phần Khám phá để mở chương trình và chơi trò chơi mèo bắt bóng.

b) Chỉnh sửa các giá trị số trong chương trình, sau đó chơi trò chơi và cho biết chú mèo di chuyển nhanh hơn hay chậm hơn khi em gõ các phím mũi tên.

c) Thực hiện chỉnh sửa trong chương trình để thay đổi lời nói khi chú mèo chạm vào quả bóng.

- GV yêu cầu HS:

+ Đối với mục a: HS thực hiện được kích hoạt Scratch, mở được tệp chương trình Meo bat bong.sb3 và chơi được trò chơi.

+ Đối với mục b, c: HS làm việc nhóm đôi, một HS nêu yêu cầu chỉnh sửa (giá trị số, cụm từ thay thế vào chương trình), HS còn lại dự đoán những thay đổi trong chương trình và thực hành để kiểm chứng. Sau đó các HS đổi vai cho nhau.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

Bài tập 2.

- GV yêu cầu HS đọc thông tin trong SGK trang 69, thực hiện các yêu cầu:

a) Mở chương trình và chơi trò chơi robot tìm quà.

b) Thay đổi giá trị số để robot di chuyển chậm hơn, dễ dàng hơn trong việc tránh các tảng đá.

- GV yêu cầu HS:

+ Đối với mục a: HS mở được tệp chương trình Robot tim qua.sb3 và chơi được trò chơi.

+ Đối với mục b: Nhóm HS trao đổi, thống nhất phương án thay đổi để robot di chuyển chậm hơn, dễ dàng hơn trong việc tránh các tảng đá. Sau đó, HS thực hiện được việc thay đổi giá trị số trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y rồi chơi trò chơi để kiểm chứng.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

 

 

- GV yêu cầu HS nêu cách để robot tránh các tảng đá dễ hơn.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để áp dụng vào tình huống thực tiễn.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS đọc bài tập vận dụng trong SGK:

“Hãy cùng với bạn thực hiện mở và chơi một số chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch như lái xe vượt chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình,…”.

- GV quan sát HS thực hành.

- GV nhận xét, đánh giá phần thực hành của HS.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 12.

+ Đọc và chuẩn bị trước Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Em từng chơi Mario trên máy tính. Trên máy tính có các trò chơi như League of Legends, FIFA, PUBG,...

+ Trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trên máy tính.

- HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

 

- HS quan sát GV thực hành.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe, phát huy.

 

- HS quan sát, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

- HS đọc, quan sát hình.

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS thực hành.

 

 

- HS quan sát bạn thực hành, nhận xét.

 

 

 

- HS lắng nghe, tiếp thu.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Mở tệp chương trình trò chơi mèo bắt bóng.

+ Ban đầu trên sân khấu có nhân vật chú mèo và quả bóng cách xa nhau. Em sử dụng các phím mũi tên →, ←, ↑, ↓ để di chuyển nhanh chú mèo về phía quả bóng. Khi chạm vào quả bóng, chú mèo sẽ nói: “Tớ bắt được bóng rồi”.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. Thứ tự đúng: A, D, C, B.

Câu 2. Sử dụng các phím mũi tên →, ←, ↑, ↓ để điều khiển chú mèo di chuyển trên sân khấu.

 

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV:

+ Scratch là một phần mềm lập trình trực quan.

+ Mở chương trình trò chơi có sẵn trong Scratch:

* Vào thẻ Tập tin, chọn Mở từ máy tính.

* Chọn tệp chương trình trò chơi, chọn Open.

- HS thực hiện đọc to và ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

 

- HS lắng nghe, chuẩn bị sang hoạt động 2.

 

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Thực hiện chỉnh sửa các giá trị số trong các lệnh Thay đổi X ( ), Thay đổi Y ( ) để thay đổi tốc độ di chuyển của nhân vật; thay đổi cụm từ trong lệnh Nói ( ) để thay đổi lời nói.

+ Nháy chuột vào các Thay đổi X, Thay đổi Y để chỉnh sửa số. Chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn (hoặc chậm hơn) tương ứng với giá trị số được thay vào là lớn hơn (hoặc nhỏ hơn).

+ Nháy chuột vào ô chứa lệnh Nói

để thay đổi cụm từ. Lời nói của chú

mèo là cụm từ đã nhập trong lệnh.

+ Trò chơi trên sân khấu là kết quả thực hiện chương trình ở khu vực chương trình; trò chơi trên sân khấu là từ chương trình máy tính mà có. Nói cách khác, trò chơi là chương trình máy tính.

- HS thực hành theo hướng dẫn của GV.

- HS lắng nghe, phát huy.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hiện theo yêu cầu.

- HS đọc bài.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1:

B1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng  trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch.

B2. Chọn thẻ Tập tin.

B3. Chọn Mở từ máy tính.

B4. Mở thư mục chứa tệp chương trình, chọn tệp Meo bat bong rồi chọn nút lệnh

Câu 2: Chương trình trong Hình 6b chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn vì giá trị số trong các lệnh Thay đổi Y, Thay đổi X ở Hình 6b lớn hơn Hình 6a.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

(ví dụ minh họa được đính kèm ở cuối bài)

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

- HS trả lời: Khi thay đổi giá trị số trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y bằng giá trị nhỏ hơn thì robot di chuyển chậm hơn, dễ dàng hơn trong việc tránh các tảng đá.

- HS lắng nghe, tiếp thu, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, thực hiện.

 

 

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay