Giáo án Tin học 4 chân trời sáng tạo Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu

Giáo án Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu sách Tin học 4 chân trời sáng tạo. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 4 chân trời sáng tạo. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 4 chân trời sáng tạo Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 14. ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT CHUYỂN ĐỘNG TRÊN SÂN KHẤU

(3 tiết)

  1. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Tạo được chương trình đơn giản điều khiển một nhân vật chuyển động trên sân khấu.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ và tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, quá trình tự giác tham gia các và thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học ở trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS đưa ra các phương án trả lời cho câu hỏi, bài tập xử lý tình huống, vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Tạo được chương trình đơn giản điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu.
  1. Phẩm chất: Chăm chỉ, trách nhiệm, trung thực.
  2. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
  3. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu, máy tính có cài đặt phần mềm Scratch và chương trình Scratch điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển trên sân khấu (gọi tắt là chương trình Cô bọ cánh cứng).
  • Phòng thực hành tin học với các máy tính có cài đặt phần mềm Scratch.
  1. 2. Đối với học sinh
  • Tranh ảnh, tư liệu sưu tầm liên quan đến bài học (nếu có) và dụng cụ học tập theo yêu cầu của GV.

III. PHÂN BỐ THỜI LƯỢNG:

  • Tiết 1, 2: Khởi động, Khám phá và Luyện tập.
  • Tiết 3 (thực hành): Thực hành và Vận dụng.
  1. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu:

- Tạo tâm thế vui vẻ, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới.

b. Cách thức thực hiện:

- GV chạy chương trình Cô bọ cánh cứng cho HS quan sát.

- GV đặt câu hỏi: Làm cách nào để thay nhân vật chú mèo bằng nhân vật cô bọ cánh cứng và điều khiển nhân vật di chuyển được như chương trình minh họa?

- GV mời đại diện 1-2 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, dựa trên cơ sở phát biểu của HS để dẫn dắt HS vào bài: Để biết câu trả lời của các bạn có đúng hay không, chúng ta hãy cùng đi tìm hiểu bài học hôm nay - Bài 14: Điều khiển nhân vật chuyển động trên sân khấu

B. HOẠT ĐỘNG KHÁM PHÁ

1. Tạo chương trình điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu

a. Mục tiêu: HS biết được cách xóa, thêm nhân vật, điều khiển nhân vật tiến thẳng, xoay trái, xoay phải.

b. Cách thức thực hiện:

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình, nêu:

+ Cách xóa, thêm nhân vật.

+ Cách điều khiển nhân vật tiến thẳng, xoay trái, xoay phải.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khắc lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS (không mang theo SGK) thực hành minh họa xóa, thêm nhân vật, điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu theo hướng dẫn của những HS còn lại (có thể xem SGK để hướng dẫn).

- GV hướng dẫn HS để đưa nhân vật trở về vị trí mong muốn bằng cách kéo thả nhân vật, thực hiện lệnh xoay 90o.

- GV quan sát, nhận xét phần thực hành của HS.

- GV lưu ý:

+ Trong cửa sổ Chọn một Nhân vật, có thể gõ tên nhân vật vào ô tìm kiếm ở góc trên bên trái để tìm nhân vật (ví dụ: gõ từ khóa beetle sẽ cho kết quả là nhân vật bọ cánh cứng).

+ Khi có nhiều lạnh di chuyển nhân vật, sau mỗi lần di chuyển cần có câu lệnh để nhân vật dừng lại rồi mới di chuyển tiếp để giúp ta có thể quan sát quá trình di chuyển của nhân vật.

Hoạt động 2. Làm

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm đôi.

- GV yêu cầu HS thảo luận, trả lời câu hỏi:

Câu 1. Em hãy ghép các câu lệnh ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng ở cột bên phải.

Câu lệnh

Ý nghĩa

1)

a) Tiến thẳng về phía trước 100 bước.

2)

b) Xoay theo chiều kim đồng hồ (xoay phải) 90o.

3)

c) Xoay ngược chiều kim đồng hồ (xoay trái) 90o.

Câu 2. Trong chương trình điều khiển cô bọ cánh cứng đã được tạo ở trên, nếu thay các lệnh  bằng  thì cô bọ sẽ di chuyển như thế nào?

- GV mời đại diện 2 – 3 nhóm trả lời. Các nhóm

khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

- GV nhận xét, bổ sung (nếu cần).

- GV tổ chức cho HS thực hành minh họa kết quả chạy chương trình để kiểm chứng câu 2.

- GV quan sát, tuyên dương HS có phần thực hành tốt.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

2. Tạo chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước

a. Mục tiêu: HS biết cách chọn phông nền sân khấu, sử dụng kết hợp câu lệnh  và câu lệnh  để điều khiển nhân vật di chuyển trong sân khấu.

b. Cách thức thực hiện:

Hoạt động 1. Đọc (và quan sát)

- GV yêu cầu HS đọc kênh chữ và quan sát kênh hình ở trang 79 – 80 trong SGK.

- GV chưa yêu cầu HS nêu cách:

+ Xóa nhân vật hiện tại và thêm nhân vật chú cá.

+ Thay đổi phông nền sân khấu thành Underwater 1.

+ Điều khiển chú cá bơi dưới nước.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS trả lời đúng.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS thực hành minh họa về xóa, thêm nhân vật chú cá, chọn phông nền sân khấu, điều khiển chú cá di chuyển trong sân khấu. Các HS khác quan sát, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV quan sát, nhận xét phần thực hành của HS.

Hoạt động 2. Làm

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm đôi, trả lời câu hỏi:

Câu 1. Hãy ghép mỗi lệnh ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng ở cột bên phải.

Lệnh

Ý nghĩa

1)

a) Nếu chạm vào cạnh sân khấu thì quay lại.

2)

b) Di chuyển trong một giây đến vị trí ngẫu nhiên.

Câu 2. Với chương trình ở Bảng 2, chú cá chỉ di chuyển một lần, sau đó dừng lại. Để chú cá di chuyển nhiều lần (như đang bơi), theo em khối lệnh nào cần được thêm nhiều lần vào chương trình?

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ

sung (nếu có).

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương các HS có câu trả lời đúng.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS thực hành minh họa về xóa, thêm nhân vật chú cá, chọn phông nền sân khấu, điều khiển chú cá di chuyển trong sân khấu. Các HS khác quan sát, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

- GV quan sát, nhận xét phần thực hành của HS.

Hoạt động 3. Ghi nhớ

- GV yêu cầu 1 số HS tóm tắt kiến thức đã học.

- GV mời 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng nội dung trong Hộp ghi nhớ:

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã

học thông qua bài tập.

b. Cách thức thực hiện:

- GV đặt câu hỏi:

Câu 1: Hãy nêu các việc cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật).

Câu 2: Hãy nêu các việc cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước.

- GV mời đại diện 2 – 3 HS xung phong trả lời. Các HS khác lắng nghe, nhận xét, nêu ý kiến bổ sung (nếu có).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- GV nhận xét, tuyên dương HS có câu trả lời đúng.

D. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH

a. Mục tiêu: HS tạo được chương trình đơn giản điều khiển một nhân vật chuyển động trên màn hình.

b. Cách thức thực hiện:

Bài tập 1.

- GV hướng dẫn HS thực hành ngay trên máy tính theo các yêu cầu sau:

a) Tạo và chạy chương trình điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển trên sân khấu theo hướng dẫn ở mục 1 phần Khám phá.

b) Chỉnh sửa để điều khiển cô bọ cánh cứng di

chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật).

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

Bài tập 2.

- GV yêu cầu HS thực hiện yêu cầu: Thực hành tạo và chạy chương trình điều khiển chú cá bơi dưới nước theo hướng dẫn ở mục 2 của phần Khám phá.

- GV quan sát HS thực hành, hỗ trợ và nhận xét.

E. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để áp dụng vào tình huống thực tiễn.

b. Cách thức thực hiện:

- GV yêu cầu HS làm việc nhóm, thực hiện yêu cầu của bài tập vận dụng trong SGK:

“Hãy trao đổi với bạn để đề xuất một ý tưởng. Sau đó, tạo và chạy chương trình diễn tả ý tưởng của em”.

- GV yêu cầu HS thực hành và chia sẻ với bạn.

- GV nhận xét, đánh giá và chỉnh sửa.

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học.

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS: Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 14.

 

 

 

 

 

- HS quan sát GV chạy chương trình.

- HS lắng nghe GV đặt câu hỏi.

 

 

 

- HS trả lời:

+ Để thay nhân vật chú mèo bằng nhân vật cô bọ cánh cứng, trước hết ta phải thực hiện xóa nhân vật chú mèo, sau đó thực hiện chọn nhân vật cô bọ cánh cứng.

+ Điều khiển nhân vật di chuyển bằng cách sử dụng các phím mũi tên.

- HS lắng nghe, chuẩn bị vào bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Xóa, thêm nhân vật:

B1: Nháy chuột vào nút lệnh  để xóa nhân vật chú mèo.

B2: Nháy chuột vào nút lệnh  cửa sổ Chọn một Nhân vật mở ra.

B3: Chọn nhân vật cô bọ cánh cứng.

+ Điều khiển nhân vật tiến thẳng, xoay trái, xoay phải: lệnh  vào để điều khiển nhân vật tiến thẳng;  để dừng nhân vật; để điều khiển nhân vật xoay trái.

Kết hợp các câu lệnh  để điều khiển nhân vật di chuyển theo các cạnh của hình vuông, trở về vị trí xuất phát.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

- HS thực hành.

 

 

 

 

- HS quan sát, ghi nhớ.

 

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

- HS lắng nghe, ghi ý chính.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS chia thành các nhóm.

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. 1 – a; 2 – c; 3 – b.

Câu 2. Cô bọ sẽ di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát theo các cạnh của hình vuông.

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

- HS thực hành kiểm chứng.

 

- HS lắng nghe, phát huy.

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

- HS thực hiện đọc to và ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Xóa, thêm nhân vật:

B1: Nháy chuột vào nút lệnh  để xóa nhân vật hiện tại.

B2: Nháy chuột vào nút lệnh  cửa sổ Chọn một Nhân vật mở ra.

B3: Chọn nhân vật chú cá.

+ Thay đổi phông nền:

B1: Nháy chuột vào nút lệnh , cửa sổ Chọn một Phông nền mở ra.

B2: Chọn phông nền Underwater 1.

+ Điều khiển chú cá bơi dưới nước:

B1: Chọn nhóm lệnh Sự kiện, kéo

thả lệnh  vào khu vực

chương trình.

B2: Chọn nhóm lệnh Chuyển động, lần lượt kéo thả, lắp ghép các lệnh ,   vào khu vực chương trình để tạo chương trình.

- HS lắng nghe, chữa bài.

- HS thực hành minh họa.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. 1 – b; 2 – a.

Câu 2.

Để chú cá di chuyển nhiều lần (như đang bơi) ta cần thêm nhiều khối lệnh  vào chương trình.

- HS lắng nghe, chữa bài.

- HS thực hành minh họa.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS thực hiện theo yêu cầu.

- HS chú ý lắng nghe, ghi nhớ.

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe GV nêu câu hỏi.

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

Câu 1. Các việc cần thực hiện để tạo chương trình điều khiển cô bọ cánh cứng di chuyển hướng xuống dưới rồi trở về vị trí xuất phát (theo các cạnh của hình chữ nhật) tương tự như hướng dẫn ở mục 2b trong SGK. Trong đó, sử dụng câu lệnh  thay vì câu lệnh ; thay đổi câu lệnh  thứ nhất và thứ ba có số bước bằng nhau, câu lệnh

  thứ hai và thứ tư có số bước bằng nhau nhưng khác với số bước ở câu lệnh  thứ nhất, thứ ba.

Câu 2.

+ Xóa nhân vật hiện tại và thêm nhân vật chú cá;

+ Chọn phông nền sân khấu Underwater 1;

+ Sử dụng nhiều lần khối lệnh  trong chương trình để điều khiển chú cá di chuyển trong sân khấu.

- HS lắng nghe, chữa bài.

 

 

 

 

 

 

 

- HS lắng nghe các yêu cầu của GV.

 

 

 

 

 

 

- HS thực hành.

 

- HS lắng nghe các yêu cầu của GV.

 

 

- HS thực hành.

 

 

 

 

- HS lắng nghe yêu cầu của GV.

 

 

 

 

- HS thực hiện yêu cầu của GV.

- HS lắng nghe, sửa bài.

 

- HS lắng nghe, ghi nhớ.

 

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

 

 

 

 

- HS lắng nghe, thực hiện.

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 chân trời sáng tạo đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

 

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 CTST CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay