Phiếu trắc nghiệm Tin học 8 chân trời Ôn tập cuối kì 2 (Đề 5)
Tổng hợp câu hỏi ôn tập trắc nghiệm Tin học 8 chân trời sáng tạo. Câu hỏi và bài tập Ôn tập cuối kì 2 (Đề 5). Bộ trắc nghiệm có nhiều câu hỏi, phân bổ đều trên các bài học. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp học sinh nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.
Xem: => Giáo án tin học 8 chân trời sáng tạo
TRẮC NGHIỆM TIN HỌC 8 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO CUỐI KÌ 2
ĐỀ SỐ 05:
Câu 1: Công cụ Crop cung cấp chức năng nào?
A. Loại bỏ các phần ảnh không hợp lí.
B. Tăng hoặc giảm kích thước ảnh.
C. Xoay ảnh theo góc xoay và tâm xoay tùy ý.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 2: Trong phần mềm xử lí ảnh, Contrast là thao tác nhằm mục đích gì?
A. Cắt ảnh.
B. Xoay ảnh.
C. Thay đổi độ tương phản.
D. Thay đổi độ sáng.
Câu 3: Sắp xếp các công việc dưới đây theo thứ tự đúng để làm nổi bật một đối tượng trong bức ảnh.
1 – Chọn Adjustment>Hue/Saturation, trong cửa sổ mở ra, thực hiện thay đổi thông số rực màu, độ sáng.
2 – Gõ tổ hợp phím Ctrl+D.
3 – Mở tệp ảnh.
4 – Chọn đối tượng (sử dụng Ellipse, Rectangle hoặc Lasso Select).
A. 3 – 4 – 2 – 1.
B. 3 – 1 – 2 – 4.
C. 3 – 2 – 1 – 4.
D. 3 – 4 – 1 – 2.
Câu 4: “Em có thể sử dụng để làm mờ một vùng quá nổi bật trong ảnh, làm sắc nét riêng một đối tượng hoặc làm mờ nền xung quanh ảnh để làm nổi bật chủ đề bức ảnh”. Theo em, đây là mô tả công cụ nào của phần mềm xử lí ảnh?
A. Thay đổi độ sáng.
B. Điều chỉnh độ tương phản.
C. Điều chỉnh độ mờ, độ sắc nét.
D. Thay đổi kích cỡ.
Câu 5: Khi cần cắt ảnh có kích thước xác định, ta cần chọn chức năng nào dưới đây?
A. Normal.
B. Fixed Size.
C. Fixed
D. Paint
Câu 6: Phương án nào sau đây đúng khi biểu diễn kích thước ảnh có chiều cao là 1509 pixel và chiều rộng là 1268 pixel?
A. 1509 + 1268.
B. 1509 ; 1268.
C. 1509 1268.
D. 1268 1509.
Câu 7: Biến là gì?
A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 8: Đâu là dạng của cấu trúc rẽ nhánh?
A. Lặp vô hạn.
B. Khuyết thiếu.
C. Lăp với số lần định trước.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 9: Đâu là dữ liệu kiểu chữ?
A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...
B. Dãy kí tự.
C. Đúng (true), sai (false).
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 10: Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a trong mỗi câu lệnh dưới đây?
A. Kiểu số.
B. Kiểu chữ.
C. Kiểu logic.
D. Kiểu mã hóa
Câu 11: Lỗi chương trình phân thành mấy loại?
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
Câu 12: Định nghĩa về lỗi logic.
A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
Câu 13: Phương pháp phổ biến để phát hiện lỗi logic trong chương trình là gì?
A. Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển.
B. Chạy chương trình từng bước, kết hợp theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra và so sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công.
C. Cả A và B.
D. Cả A và B đều sai
Câu 14: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Câu 15: Phát biểu nào sau đây là sai khi nói về việc xác định vị trí, nguyên nhân gây lỗi?
A. Cần tập trung xem xét câu lệnh, cấu trúc điều khiển trực tiếp tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi.
B. Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi trong tình huống phát sinh lỗi.
C. Người lập trình không cần sử dụng tư duy logic của bản thân để phân tích, suy luận nguyên nhân gây ra lỗi.
D. Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay đổi giá trị của các biến, kết quả thực hiện câu lệnh, cấu trúc điều khiển nào đó, từ đó giúp xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh chóng hơn.
Câu 16: ............................................
............................................
............................................
TRẮC NGHIỆM ĐÚNG - SAI
Câu 1: Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên) là việc mô tả một cách chi tiết các hành động mà nhân vật cần thực hiện để đạt được một mục tiêu cụ thể trong một trò chơi, một ứng dụng hoặc một hệ thống mô phỏng. Việc liệt kê này giúp chúng ta hình dung rõ hơn về cách thức hoạt động của nhân vật và từ đó có thể xây dựng các chương trình máy tính để điều khiển chúng. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Việc liệt kê các bước giúp chúng ta dễ dàng hiểu cách thức hoạt động của nhân vật.
b) Thuật toán điều khiển nhân vật chỉ áp dụng cho các trò chơi điện tử.
c) Mỗi bước trong thuật toán phải được thực hiện tuần tự.
d) Thuật toán điều khiển nhân vật không cần phải tính đến các yếu tố ngẫu nhiên.
Câu 2: Dưới đây là mô tả các bước thực hiện cấu trúc lặp "lặp lại" để vẽ hình vuông. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
- Chọn một nhân vật làm bút vẽ.
- Để lại vệt khi di chuyển.
- Lặp lại 4 lần:
+ Di chuyển về phía trước một khoảng cách nhất định.
+ Xoay 90 độ.
- Sau khi lặp xong, nhân vật sẽ vẽ được một hình vuông.
a) Cấu trúc lặp giúp chúng ta giảm thiểu việc viết lại các khối lệnh.
b) Chúng ta chỉ cần sử dụng một khối lệnh "di chuyển" để vẽ hình vuông.
c) Để vẽ hình vuông lớn hơn, ta chỉ cần tăng số lần lặp.
d) Cấu trúc lặp trong ví dụ này là "lặp lại cho đến khi".
Câu 3: ............................................
............................................
............................................