Đề thi cuối kì 2 tin học 5 kết nối tri thức (Đề số 2)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2 Đề số 2. Cấu trúc đề thi số 2 học kì 2 môn Tin học 5 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểm, bảng ma trận, bảng đặc tả. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?
A. Lệnh lặp liên tục.
B. Lệnh lặp với số lần biết trước.
C. Lệnh lặp không có điều kiện.
D. Lệnh lặp có điều kiện.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?
A. Nhóm lệnh Cảm biến.
B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Chuyển động.
D. Nhóm lệnh Sự kiện.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Để điều khiển nhân vật mèo kêu, em sử dụng lệnh nào sau đây?
A.
B.
C.
D.
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?
A. 1. B. 2. C. 3. D. 4.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?
A.
B.
C.
D.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?
A. Phép chia lấy dư.
B. Phép toán cộng.
C. Phép toán so sánh lớn hơn.
D. Phép lấy số ngẫu nhiên.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Phát biểu nào sau đây không đúng?
A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.
B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.
C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.
D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.
Câu 2.
a. (1,0 điểm) (M2) Muốn nhập giá trị cho biến trả lời, em sử dụng lệnh gì? Lệnh đó nằm trong nhóm lệnh nào của Scratch?
b. (1,0 điểm) (M3) Cho biết phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | |||||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 11. Cấu trúc lặp | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 2 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 4,0 | 0,0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
7 | 1 | |||||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | ||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Vận dụng | Xác định được lệnh giúp điều khiển nhân vật mèo kêu. | 1 | C3 | ||
Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | Chọn được lệnh lặp phù hợp với yêu cầu. | 1 | C1 | ||
Vận dụng | Xác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. | 1 | C1 | |||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Kết nối | Xác định loại lệnh lặp. | 1 | C2 | ||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | Các dạng của cấu trúc rẽ nhánh. | 1 | C4 | ||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Kết nối | - Xác định lệnh dùng để thay đổi giá trị của biến. - Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch. | 1 | 1 | C5 | C2a |
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | Phép toán tạo biểu thức điều kiện trong Scratch. | 1 | C6 | ||
Vận dụng | Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | 1 | C2b | |||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Xác định ý không đúng về kịch bản chương trình. | 1 | C7 |