Đề thi cuối kì 2 tin học 5 kết nối tri thức (Đề số 3)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2 Đề số 3. Cấu trúc đề thi số 3 học kì 2 môn Tin học 5 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểm, bảng ma trận, bảng đặc tả. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1) Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?
A. Nhóm lệnh Chuyển động.
B. Nhóm lệnh Điều khiển.
C. Nhóm lệnh Sự kiện.
D. Nhóm lệnh Hiển thị.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Để tạo chương trình sử dụng lệnh lặp vẽ các hình tam giác liên tục cho đến khi nháy chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?
A. Lệnh lặp với số lần biết trước.
B. Lệnh lặp không có điều kiện.
C. Lệnh lặp liên tục.
D. Lệnh lặp có điều kiện.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.
a)
b)
c)
d)
e)
A. a e
d
c
b.
B. c e
b
a
d.
C. b e
c
a
d.
D. c b
e
a
d.
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?
A. Nhóm lệnh Điều khiển.
B. Nhóm lệnh Cảm biến.
C. Nhóm lệnh Sự kiện.
D. Nhóm lệnh Chuyển động.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Khi sử dụng lệnh sau thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?
A. Giá trị của biến là 5.
B. Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị.
C. Giá trị của biến sẽ được nhân lên 5 lần.
D. Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị.
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Biểu thức trong Scratch không bao gồm
A. dấu ngoặc.
B. biến.
C. phép toán.
D. các số.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Để chọn phông nền cho chương trình, em nhấn chọn biểu tượng nào trên giao diện phần mềm Scratch?
A. B.
C.
D.
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.
Câu 2.
a. (1,0 điểm) (M2) Trong chương trình “Xin chào bạn….”, em sử dụng lệnh gì để có câu thông báo đầy đủ? Lệnh đó thuộc nhóm lệnh nào?
b. (1,0 điểm) (M3) Xác định phép toán trong hình sau. Kết quả của phép toán này là gì?
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | |||||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 11. Cấu trúc lặp | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 2 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 4,0 | 0,0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
7 | 1 | |||||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | ||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Vận dụng | Xác định được thứ tự đúng của các lệnh để chương trình chạy theo yêu cầu đặt ra. | 1 | C3 | ||
Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | Chọn được nhóm lệnh chứa lệnh điều khiển cấu trúc lặp. | 1 | C1 | ||
Vận dụng | Xác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. | 1 | C1 | |||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Kết nối | Xác định loại lệnh lặp. | 1 | C2 | ||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | Nhóm lệnh chứa lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh. | 1 | C4 | ||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Kết nối | - Xác định sự thay đổi giá trị của biến sau khi sử dụng lệnh đã cho. - Xác định lệnh giúp có câu thông báo đầy đủ và nhóm lệnh có chứa lệnh đó. | 1 | 1 | C5 | C2a |
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | Yếu tố không có trong biểu thức của Scratch. | 1 | C6 | ||
Vận dụng | Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | 1 | C2b | |||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Cách chọn phông nền cho chương trình. | 1 | C7 |