Đề thi cuối kì 2 tin học 5 kết nối tri thức (Đề số 1)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra Tin học 5 kết nối tri thức Cuối kì 2 Đề số 1. Cấu trúc đề thi số 1 học kì 2 môn Tin học 5 kết nối này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, hướng dẫn chấm điểm, bảng ma trận, bảng đặc tả. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức
PHÒNG GD & ĐT ………………. | Chữ kí GT1: ........................... |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2024 - 2025
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm). Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.
Câu 1. (1,0 điểm) (M1). Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?
A. YouTube Kids.
B. Microsoft Word.
C. Scratch.
D. Google Meet.
Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Phát biểu nào sau đây không đúng?
A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.
B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.
C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.
D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.
Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?
A.
B.
C.
D.
Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?
A. Cấu trúc lặp có điều kiện.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc quay lui.
D. Cấu trúc rẽ nhánh.
Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?
A. Trong bộ nhớ máy tính.
B. Trong biến .
C. Trên vùng sân khấu.
D. Trong biến .
Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?
A. Theo thứ tự từ trái qua phải.
B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.
C. Theo thứ tự từ phải qua trái.
D. Theo thứ tự từ trong ra ngoài.
Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?
A. Hành động của các nhân vật là gì?
B. Chương trình có những lỗi gì?
C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?
D. Chương trình có nhân vật nào?
B. PHẦN TỰ LUẬN (3,0 điểm)
Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.
Câu 2.
a. (1,0 điểm) (M2) Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ đâu? Biến này được đặt trong nhóm lệnh nào của Scratch?
b. (1,0 điểm) (M3) Xác định phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?
BÀI LÀM
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | |||||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 11. Cấu trúc lặp | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | 1 | 1 | 1 | 1 | 2,0 | ||||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | 1 | 1 | 1,0 | ||||||
Tổng số câu TN/TL | 4 | 0 | 2 | 1 | 1 | 2 | 7 | 3 | 10,0 |
Điểm số | 4,0 | 0,0 | 2,0 | 1,0 | 1,0 | 2,0 | 7,0 | 3,0 | 10,0 |
Tổng số điểm | 4,0 điểm 40% | 3,0 điểm 30% | 3,0 điểm 30% | 10,0 điểm 100% | 10,0 điểm 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II (2024 – 2025)
MÔN: TIN HỌC 5 – KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (câu) | TL (câu) | |||
7 | 1 | |||||
Chủ đề 6. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính | ||||||
Bài 10. Cấu trúc tuần tự | Vận dụng | Xác định được lệnh giúp thay đổi động tác của nhân vật. | 1 | C3 | ||
Bài 11. Cấu trúc lặp | Nhận biết | Phần mềm giúp tạo chương trình có cấu trúc lặp. | 1 | C1 | ||
Vận dụng | Xác định loại lệnh lặp. Giải thích thông tin trong hình. | 1 | C1 | |||
Bài 12. Thực hành sử dụng lệnh lặp | Kết nối | Ý không đúng về cấu trúc lặp. | 1 | C2 | ||
Bài 13. Cấu trúc rẽ nhánh | Nhận biết | Cấu trúc mô tả hành động rẽ phải hoặc trái. | 1 | C4 | ||
Bài 14. Sử dụng biến trong chương trình | Kết nối | - Xác định nơi lưu trữ thông tin nhập từ bàn phím. - Nhóm lệnh của biến trả lời trong Scratch. | 1 | 1 | C5 | C2a |
Bài 15. Sử dụng biểu thức trong chương trình | Nhận biết | Thứ tự thực hiện phép toán trong Scratch. | 1 | C6 | ||
Vận dụng | Xác định phép toán và ý nghĩa của phép toán đó. | 1 | C2b | |||
Bài 16. Từ kịch bản đến chương trình | Nhận biết | Xác định ý không đúng về kịch bản chương trình. | 1 | C7 |