Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp

Bài giảng điện tử Tin học 8 cánh diều. Giáo án powerpoint Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt, tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy, cô giáo có thể tham khảo.

Click vào ảnh dưới đây để xem 1 phần giáo án rõ nét

Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 8 cánh diều

VUI MỪNG CHÀO ĐÓN CÁC EM TỚI BUỔI HỌC NGÀY HÔM NAY!

KHỞI ĐỘNG

Em hãy mở file đã tạo trong phần thực hành ở Bài 4 và Luyện tập Bài 5 “Trò chơi mê cung”, chạy thử chương trình và gỡ lỗi (nếu có).

BÀI 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP

Bài thực hành. Trò chơi trong mê cung

HOẠT ĐỘNG NHÓM

Nhiệm vụ: Trò chơi mê cung đã được mô tả ở Mục 2, Bài 4 (trang 93). Dựa vào sơ đồ một cách chia nhỏ công việc, em xác định xem việc nào đã được giải quyết, việc nào cần thực hiện hay hoàn thiện nốt.

HƯỚNG DẪN

Bước 1

Sử dụng tệp có background (mê cung), tạo nhân vật và tạo lại (hoặc sử dụng) các chương trình điều khiển nhân vật Robot, Con bọ đã có từ Bài 4 và Bài 5.

Bước 2

Thêm lệnh đặt nhân vật Robot ở lối vào của mê cung.

Sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển Robot di chuyển khi có phím mũi tên được nhấn xuống (Bài Luyện tập 1 - Bài 5).

Sử dụng đoạn chương trình có sẵn kiểm tra Robot có chạm tường hay không và xử lí sự kiện chạm tường (Bài Luyện tập 1 - Bài 5).

Bước 3

Thực hiện theo hướng dẫn, tạo được chương trình điều khiển Bánh.

Bước 4

  • Sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển nhân vật Con bọ Đưa ra câu hỏi và Xử lí trả lời.
  • Tạo thêm một số Con bọ khác theo hướng dẫn, đặt chúng vào những vị trí khác nhau trên đường đến Bánh.

Bước 5

Chạy thử và phát hiện lỗi:

  • Khi nháy chuột vào vị trí bất kì trên mê cung lúc xuất hiện câu hỏi thì nhân vật Robot vẫn tiếp tục đi qua mặc dù chưa trả lời câu hỏi.
  • Chỉnh sửa lại chương trình điều khiển Robot, cần có 2 trạng thái của Robot: Khi đang đọc và chuẩn bị đưa ra câu trả lời thì không được di chuyển; hoàn thành trả lời đúng câu hỏi thì có thể di chuyển.
  • Tạo biến Đang trả lời có 2 giá trị:
    • Có giá trị 0 khi bắt đầu trò chơi chưa gặp câu hỏi nào và khi đã trả lời xong 1 câu hỏi.
    • Khi vừa có câu hỏi đưa ra trong lúc chưa trả lời thì biến này có giá trị là 1.
  • Khi có câu hỏi được đưa ra và chưa trả lời thì Robot thay đổi trạng thái từ được đi sang chưa được đi (biến Đang trả lời có giá trị 0 chuyển thành có giá trị 1).
  • Khi đã nhận được câu trả lời của Robot thì biến Đang trả lời có giá trị 1 chuyển thành có giá trị 0.

Sau mỗi lần chạm tường, Robot bị đặt lại vào cửa Mê cung và có thể đi lại từ đầu, tuy nhiên Con bọ nào đã biến mất trong đoạn đi vừa rồi của Robot thì không thấy xuất hiện lại. Muốn các Con bọ xuất hiện đầy đủ để phải đi lại từ đầu thì cần chỉnh sửa ra sao?

Hướng dẫn:

Cần thêm lệnh xuất hiện lại mỗi Con bọ ở đâu trong chương trình.

Sản phẩm thực hành

Chương trình điều khiển Bánh

Chương trình điều khiển Robot

Chương trình điều khiển Con bọ

Kiến thức, kĩ năng học được sau khi hoàn thành chương trình Trò chơi Mê cung

     Biết chia bài toán lớn thành những bài toán nhỏ hơn.

     Phân tích yêu cầu bài toán.

     Tìm được thuật toán.

     Hợp tác giải quyết vấn đề.

     Biết thể hiện thuật toán bằng Scratch (cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp, sử dụng các biến, thể hiện được các biểu thức).

     Biết kiểm thử để tìm lỗi, sửa lỗi, cải tiến chương trình tốt hơn.

LUYỆN TẬP

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

=> Khi đặt: nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH TẢI:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 8 cánh diều

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Xem thêm các bài khác

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay