Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Bài giảng điện tử Tin học 8 cánh diều. Giáo án powerpoint Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Giáo án thiết kế theo phong cách hiện đại, nội dung đầy đủ, đẹp mắt, tạo hứng thú học tập cho học sinh. Thầy, cô giáo có thể tham khảo.

Click vào ảnh dưới đây để xem 1 phần giáo án rõ nét

Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án điện tử Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 8 cánh diều

THÂN MẾN CHÀO CÁC EM ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI!

KHỞI ĐỘNG

        Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.

BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

NỘI DUNG BÀI HỌC

01 Biến và hằng trong chương trình

Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghĩ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết:

1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu cần tính?

2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

Câu 1.

  • Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài (s km), tổng thời gian (t giây), thời gian nghỉ giữa đường (n giây).
  • Những dữ liệu cần tính: thời gian chạy, tốc độ chạy.

Câu 2. Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên cần dùng các biến để lưu các giá trị đã cho (có thể đặt tên biến là s, t, n để dễ hiểu ý nghĩa của chúng trong bài toán), các biến để lưu dữ liệu cần tính (có thể đặt tên là TG chạy, Tốc độ).

Đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2 và Bảng 1 tr.85, 86 để trả lời các câu hỏi sau:

Biến

  • Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình.
  • Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:

1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến        .

2) Chọn lệnh tạo biến                        .

  • Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:

3) Nhập tên biến, và chọn:

  • Biến chung của các nhân vật (For all sprites).
  • Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only).

4) Chọn OK.

  • Biến có hai lệnh quan trọng:
    • Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến:
    • Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ:
  • Là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.

Phiếu bài tập số 1. Các lệnh của biến

Lệnh

Ví dụ

Lệnh set… to…:

gán một giá trị cho biến

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lệnh

Ví dụ

Lệnh change… by…:

tăng hay giảm giá trị

của biến nhớ

 

 

 

 

 

 

 

 

   Hướng dẫn trả lời:

Lệnh

Ví dụ

Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến

 

Gán giá trị 18 cho biến s.

 

Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím, gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến s.

 

Gán giá trị 18 cho biến r. 

 

Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím, gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến r. 

 

Lệnh

Ví dụ

Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ

 

Tăng giá trị của biến s thêm 2.

 

Giảm giá trị của biến s đi 5.

 

Tăng giá trị của biến r thêm 6.

 

Giảm giá trị của biến r đi 15.

Lưu ý:

Answer là biến đã tạo sẵn của Scratch dùng trong nhập dữ liệu từ bàn phím, các biến khác người lập trình phải tạo ra. Có thể đưa giá trị nhập từ bàn phím vào một biến không phải là answer bằng cách dùng answer nhận dữ liệu nhập từ bàn phím, sau đó dùng lệnh set để gán giá trị answer cho biến mà người lập trình tạo ra.

                   Ví dụ:

Hằng

  • Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.

Ở một số ngôn ngữ lập trình, khi đã khai báo hằng thì trong chương trình không thay đổi được giá trị của đại lượng này nữa, tuy nhiên trong Scratch không cung cấp khả năng tạo hằng trong chương trình.

02 Các kiểu dữ liệu trong Scratch

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 300k/học kì - 400k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 400k/học kì - 450k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 500k/học kì - 600k/cả năm

=> Khi đặt: nhận đủ giáo án cả năm ngay và luôn

CÁCH TẢI:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án điện tử tin học 8 cánh diều

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Xem thêm các bài khác

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay