Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp trang 102

Giáo án Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp trang 102 sách Tin học 8 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.

Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều

Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 7: Thực hành tổng hợp trang 102

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

 BÀI 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Mục tiêu

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Tạo được trò chơi mê cung ở mức đơn giản.
  • Sử dụng được cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
  • Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
  • Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.

Năng lực riêng:

  • Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
  • Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
  • Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
  1. Phẩm chất
  • Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
  1. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, SBT Tin học 8.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, SBT Tin học 8.

III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

  1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
  2. Mục tiêu: Kiểm tra bài cũ, dẫn dắt HS sang bài mới.
  3. Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
  4. Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi.
  5. Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV đặt câu hỏi kiểm tra bài cũ: Em hãy mở file đã tạo trong phần thực hành ở Bài 4 và Luyện tập Bài 5 “Trò chơi mê cung”, chạy thử chương trình và gỡ lỗi (nếu có).

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS mở file và kiểm tra lỗi, gỡ lỗi (nếu có).

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

- HS báo cáo kết quả.

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

- GV ghi nhận câu trả lời của HS.

- GV dẫn dắt HS vào bài học: Các bài học trước, chúng ta đã cùng nhau tìm hiểu về cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch. Các em hãy vận dụng những kiến thức đã học để hoàn thiện Trò chơi mê cung trong bài học ngày hôm nay. Chúng ta cùng vào – Bài 7: Thực hành tổng hợp.

  1. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động: Bài thực hành. Trò chơi trong mê cung

  1. Mục tiêu:

- Tạo được trò chơi mê cung ở mức đơn giản.

- Sử dụng được cấu trúc lặp, rẽ nhánh, biến, biểu thức trong chương trình Scratch.

  1. Nội dung: GV nêu nhiệm vụ, HS đọc Hướng dẫn , quan sát Hình 1 - 5 và thực hành nhiệm vụ được giao.
  2. Sản phẩm học tập: Sản phẩm thực hành của HS.
  3. Tổ chức hoạt động:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS

DỰ KIẾN SẢN PHẨM

Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ

- GV chia lớp thành các nhóm (5 - 6 HS).

- GV nêu nhiệm vụ: Trò chơi mê cung đã được mô tả ở Mục 2, Bài 4 (trang 93). Dựa vào sơ đồ một cách chia nhỏ công việc (xem Hình 4, Bài 4), em xác định xem việc nào đã được giải quyết, việc nào cần thực hiện hay hoàn thiện nốt.

- GV yêu cầu các nhóm đối chiếu lại sơ đồ chia việc và những bài trước để thống nhất về những đoạn chương trình nào đã có, còn phải tiếp tục làm gì trước khi bắt tay vào thực hiện.

- Bước 1: GV hướng dẫn HS sử dụng tệp có background (mê cung) do GV chuẩn bị sẵn; yêu cầu các nhóm tạo nhân vật và tạo lại (hoặc sử dụng) các chương trình điều khiển nhân vật Robot, Con bọ đã có từ Bài 4 và Bài 5.

- Bước 2: GV hướng dẫn HS thêm lệnh đặt nhân vật Robot ở lối vào của mê cung.

+ HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển Robot di chuyển khi có phím mũi tên được nhấn xuống (Bài Luyện tập 1 - Bài 5).

+ HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn  kiểm tra Robot có chạm tượng hay không và xử lí sự kiện chạm tường (Bài Luyện tập 1 - Bài 5).

Bước 3: GV yêu cầu HS thực hiện theo hướng dẫn, tạo được chương trình điều khiển Bánh.

- Bước 4:

+ HS sử dụng đoạn chương trình có sẵn điều khiển nhân vật con bọ Đưa ra câu hỏi và Xử lí trả lời.

+ GV yêu cầu HS tạo thêm một số Con bọ khác theo hướng dẫn, đặt chúng vào những vị trí khác nhau trên đường đến Bánh. Chú ý HS các Con bọ đều được điều khiển bằng chương trình như nhau.

- Bước 5: GV yêu cầu HS chạy thử và phát hiện lỗi.

+ Khi nháy chuột vào vị trí bất kì trên mê cung lúc xuất hiện câu hỏi thì nhân vật Robot vẫn tiếp tục đi qua mặc dù chưa trả lời câu hỏi.

Cần chỉnh sửa lại chương trình điều khiển Robot, cần có hai trạng thái của Robot: Khi đang đọc và chuẩn bị đưa ra câu trả lời thì không được di chuyển; hoàn thành trả lời câu hỏi (trả lời đúng) thì có thể di chuyển.

+ GV hướng dẫn HS thêm một biến có hai giá trị để thể hiện hai trạng thái trên. HS tạo biến Đang trả lời, biến này có giá trị 0 khi bắt đầu trò chơi chưa gặp câu hỏi nào và khi đã trả lời xong 1 câu hỏi; ngược lại khi vừa có câu hỏi đưa ra trong lúc chưa trả lời thì biến này có giá trị là 1.

+ Hướng dẫn HS khi có câu hỏi được đưa ra và chưa trả lời thì Robot thay đổi trạng thái từ được đi sang chưa được đi (biến Đang trả lời có giá trị 0 chuyển thành có giá trị 1). Khi đã nhận được câu trả lời của Robot thì biến Đang trả lời có giá trị 1 chuyển thành có giá trị 0. Như vậy, quyết định thay đổi trạng thái của Robot thuộc về nhân vật Con bọ và cần thêm hai lệnh thay đổi giá trị của biến Đang trả lời vào chương trình điều khiển con bọ.

- Nếu còn thời gian, GV có thể nêu thêm vấn đề: Sau mỗi lần chạm tường, Robot bị đặt lại vào cửa Mê cung và có thể đi lại từ đầu, tuy nhiên Con bọ nào đã biến mất trong đoạn đi vừa rồi của Robot thì không thấy xuất hiện lại. Muốn các Con bọ xuất hiện đầy đủ để phải đi lại từ đầu thì cần chỉnh sửa ra sao?

Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ

- HS tiếp nhận nhiệm vụ, quan sát Hướng dẫn của SGK và của GV, thực hành nhiệm vụ theo nhóm.

- GV quan sát, hướng dẫn.

Bước 3: Báo cáo, thảo luận

- Các nhóm báo cáo kết quả thực hành.

- HS trả lời câu hỏi bổ sung của GV: Cần thêm lệnh xuất hiện lại mỗi Con bọ ở đâu trong chương trình.

- HS khác nhận xét, bổ sung.

Bước 4: Kết luận, nhận định

- GV nhận xét để hoàn thành chương trình Trò chơi Mê cung, các em đã:

+ Biết chia bài toán lớn thành những bài toán nhỏ hơn (có thể sử dụng sơ đồ).

+ Phân tích yêu cầu bài toán.

+ Tìm được thuật toán.

+ Biết thể hiện thuật toán bằng ngôn ngữ Scratch (thể hiện được các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp, sử dụng các biến, thể hiện được các biểu thức).

+ Biết kiểm thử để tìm lỗi và sửa lỗi, cải tiến để được chương trình tốt hơn.

+ Hợp tác trong giải quyết vấn đề.

Chương trình điều khiển Robot

Chương trình điều khiển Bánh

Chương trình điều khiển Con bọ

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:

  • Giáo án word (350k)
  • Giáo án Powerpoint (400k)
  • Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (200k)
  • Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(200k)
  • Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (200k)
  • Trắc nghiệm đúng sai (250k)
  • Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
  • File word giải bài tập sgk (150k)
  • Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)

Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên

  • Phí nâng cấp VIP: 800k

=> Chỉ gửi 450k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 1 ngày sau mới gửi phí còn lại

Cách nâng cấp:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm

ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC

GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU

CÁCH ĐẶT MUA:

Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây

Tài liệu giảng dạy

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ CỘNG ĐỒNG

GIÁO ÁN POWERPOINT  TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ C. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

E1. XỬ LÍ VÀ TRỰC QUAN HÓA DỮ LIỆU BẰNG BẢNG TÍNH ĐIỆN TỬ

E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO

E3. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM CHỈNH SỬA ẢNH

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 8 CÁNH DIỀU CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

 

Chat hỗ trợ
Chat ngay