Giáo án NLS Toán 7 kết nối Thực hành trải nghiệm: Vòng quay may mắn
Giáo án NLS Toán 7 kết nối tri thức Thực hành trải nghiệm: Vòng quay may mắn. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Toán 7.
=> Giáo án tích hợp NLS Toán 7 kết nối tri thức
Các tài liệu bổ trợ
Ngày soạn:…/…./…
Ngày dạy: …/…/…
HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH TRẢI NGHIỆM: VÒNG QUAY MAY MẮN
(1 tiết)
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
Học xong bài này, HS đạt các yêu cầu sau:
- Giúp HS xác định được một biến cố có xảy ra hay không ứng với một kết quả có thể của trò chơi, thí nghiệm.
- So sánh được khả năng xảy ra hai biến cố bằng cảm nhận và kiểm chứng lại bằng kết quả thực nghiệm.
2. Năng lực
Năng lực chung:
- Năng lực tự chủ và tự học trong tìm tòi khám phá
- Năng lực giao tiếp và hợp tác trong trình bày, thảo luận và làm việc nhóm
- Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo trong thực hành, vận dụng.
Năng lực riêng: giải quyết vấn đề toán học.
Năng lực số:
- 2.1.TC1a: Thực hiện được các tương tác được xác định rõ ràng với công nghệ số (Video AI).
- 3.1.TC1a: Chỉ ra được cách tạo nội dung số phổ thông (Thiết kế sơ đồ tư duy bằng phần mềm đồ họa).
- 2.4.TC1a: Lựa chọn được các công cụ số xác định rõ ràng cho quá trình hợp tác (Trang tính Google Sheets).
- 1.2.TC1b: Thực hiện phân tích, diễn giải và đánh giá được dữ liệu số (Phân tích bảng thống kê số liệu).
- 6.1.TC1b: Thực hiện được các thao tác cơ bản trên công cụ AI (Khám phá ứng dụng thực tiễn của Xác suất trong thuật toán lập trình game).
3. Phẩm chất
- Có ý thức học tập, ý thức tìm tòi, khám phá và sáng tạo, có ý thức làm việc nhóm.
- Chăm chỉ tích cực xây dựng bài, có trách nhiệm, chủ động chiếm lĩnh kiến thức theo sự hướng dẫn của GV.
- Hình thành tư duy logic, lập luận chặt chẽ, và linh hoạt trong quá trình suy nghĩ; biết tích hợp toán học và cuộc sống.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên:
- SGK, KHBD.
- Giáo án PPT, PBT (ghi đề bài cho các hoạt động trên lớp).
- Các hình ảnh liên quan đến nội dung bài học,...
- Video AI được tạo bằng các công cụ AI để khởi động bài học.
2. Đối với học sinh:
- SGK, SBT, vở ghi, giấy nháp.
- Đồ dùng học tập (bút, thước...).
- Bảng nhóm, bút viết bảng nhóm.
- Một miếng bìa cứng hình tròn được chia thành 6 phần bằng nhau, có ghi tên các phần thưởng, được gắn vào trục quay có mũi tên ở tâm như Hình T.1.
- Thiết bị di động/Máy tính bảng (nếu điều kiện lớp học cho phép) để tham gia hoạt động luyện tập và vận dụng.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG (MỞ ĐẦU)
a) Mục tiêu: Giúp HS có hứng thú và gợi động cơ với nội dung bài học.
b) Nội dung: HS chú ý lắng nghe và trả lời.
c) Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ:
- GV yêu cầu xem video AI được thiết kế để phục vụ bài dạy.
- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi xuất hiện trong video đó.
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ:
- HS chú ý, thảo luận nhóm hoàn thành yêu cầu.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận:
- GV mời đại diện HS trả lời câu hỏi trong video.
Bước 4: Kết luận, nhận định: GV đánh giá kết quả trả lời của HS.
[2.1.TC1a: HS quan sát thiết bị hiển thị và thực hiện tương tác được xác định rõ ràng (lắng nghe, trích xuất dữ liệu) với nội dung số (Video AI) để nhận biết tình huống toán học.]
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI
Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức đã học.
a) Mục tiêu: HS ôn tập và củng cố lại kiến thức
b) Nội dung: HS thực hiện trả lời các câu hỏi ôn tập kiến thức cũ
c) Sản phẩm: Câu trả lời của HS.
d) Tổ chức thực hiện:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
3. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP – VẬN DỤNG
a) Mục tiêu:
- Giúp HS kết nối xác suất thực nghiệm với xác suất lí thuyết.
- HS thấy được ý nghĩa của xác suất trong thưc tế.
b) Nội dung: HS thực hiện yêu cầu của GV, thảo luận nhóm thực hiện trò chơi dưới sự điều hành của GV.
c) Sản phẩm học tập: HS hoàn thành được trò chơi và các bảng báo cáo.
d) Tổ chức thực hiện:
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ:
- GV cho HS thực hiện trò chơi và đặt câu hỏi như hướng dẫn trong SGK.
- GV phổ biến luật chơi: Quay miếng bìa, nếu mũi tên chỉ vào ô màu xanh thì Vuông thắng cuộc, nếu mũi tên chỉ vào ô màu hồng thì Tròn thắng cuộc. Người thắng cuộc nhận được phần thưởng ghi ở trong ô mũi tên chỉ vào.

- GV hướng dẫn HS các bước thực hiện:
Bước 1. Em đọc luật chơi trên và thảo luận xem:
+ Hai biến cố "Vuông thắng", "Tròn thắng" có đồng khả năng không?
+ Xác suất Vuông, Tròn nhận được phần thưởng nào là cao nhất (rubik, áo phông hay hộp bút)?
Bước 2. Chia lớp thành từng cặp để chơi. Một bạn đóng vai Vuông, một bạn đóng vai Tròn. Mỗi cặp thực hiện chơi 10 lần. Mỗi lần chơi xác định xem bạn nào thắng, phần thưởng là gì và ghi kết quả theo mẫu Bảng T.1.
| Lần chơi | Người thắng | Phần thưởng |
| 1 | Vuông | Áo phông |
| …. | … | … |
| 10 | Tròn | Rubik |
Bảng T.1
Bước 3: Thống kê lại kết quả chơi của cả lớp theo mẫu Bảng T.2 và Bảng T.3
| Lần chơi | Vuông thắng | Tròn thắng |
| Số lần | … | … |
Bảng T.2
| Phần thưởng Vuông Tròn nhận được | Rubik | Áo phông | Hộp bút |
| Số lần | … | … |
Bước 4:
+ Từ dữ liệu Bảng T.2, em hãy tính xác suất thực nghiệm của các sự kiện "Vuông thẳng", "Tròn thắng".
+ Từ dữ liệu Bảng T.3, em hãy cho biết phần thưởng nào Vuông và Tròn được nhận là nhiều nhất.
+ So sánh kết quả thu được với nội dung thảo luận trong Bước 1 và rút ra kết luận.
- GV hướng dẫn: Thay vì kẻ bảng ra giấy, các cặp hãy truy cập đường link Google Sheets (Trang tính chung) GV vừa gửi. Các em hãy điền trực tiếp kết quả 10 lần quay của nhóm mình vào cột tương ứng (Bảng T.1)
- Giao nhiệm vụ AI: Trong thực tế, các siêu thị thường dùng vòng quay may mắn để khuyến mãi, nhưng phần thưởng giá trị lớn (như Tivi, Tủ lạnh) luôn có xác suất trúng rất thấp. Các em hãy mở Chatbot AI (ChatGPT/Gemini), nhập câu lệnh trực tiếp sau: 'Dựa trên nguyên lý Xác suất của Toán học, hãy gợi ý 3 cách thiết kế lại một vòng quay may mắn hình tròn sao cho xác suất khách hàng quay trúng ô có phần thưởng giá trị cao nhất là cực kì thấp, nhằm tối ưu hóa chi phí khuyến mãi cho cửa hàng.'
Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ:
- HS thực hiện hoạt động theo yêu cầu và chỉ dẫn của GV.
- HS thao tác quay vòng quay vật lý, nhập liệu lên bảng tính chung (Google Sheets).
- HS thao tác đưa lệnh vào Chatbot AI, ghi chép lại các giải pháp thiết kế vòng quay do máy tính gợi ý.
Bước 3: Báo cáo, thảo luận:
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..