Giáo án tích hợp AI Tin học 4 Bài 16: Chương trình của em
Giáo án điện tử Tin học 4 Bài 16: Chương trình của em. Bộ sách thống nhất cho năm học 2026 - 2027. Có tích hợp video AI, điều chỉnh cấu trúc, kiến thức phù hợp với năm học mới để tạo ra một bản powerpoint hoàn thiện và chất lượng. Thầy/cô chỉ cần tải về và giảng dạy. Có thể chỉnh sửa dễ dàng.
=> Giáo án điện tử Tin học 4 kết nối tri thức (Tích hợp video AI)
Các tài liệu bổ trợ
BÀI 16: CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
I. NỘI DUNG CHI TIẾT BÀI HỌC
1. Nâng cấp ý tưởng và thêm nhân vật mới
Nâng cấp ý tưởng: Phát triển từ một chương trình đơn giản có sẵn bằng cách thêm các nhân vật khác và thiết lập mối liên kết hoạt động giữa chúng.
Thao tác thêm nhân vật: Nháy chuột vào nút Chọn một Nhân vật à Tìm kiếm và chọn nhân vật phù hợp từ thư viện.
Ví dụ tiêu biểu: Từ tệp chương trình "ChuCho" (chú chó Lu chạy trong khu vườn), thêm nhân vật Chú bướm (Butterfly 2) để tạo trò chơi "Chú chó đuổi bướm".
2. Lập trình liên kết hoạt động giữa các nhân vật
Lập trình cho nhân vật dẫn đường (Chú bướm):
Sử dụng lệnh
lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiênđể chú bướm bay lượn tự do, mượt mà trên sân khấu.Sử dụng lệnh
đặt kiểu xoay [trái - phải]để nhân vật không bị lộn ngược khi di chuyển.
Lập trình cho nhân vật đuổi theo (Chú chó):
Sử dụng lệnh
đi tới [tên nhân vật khác](ví dụ:đi tới Butterfly 2) để thiết lập hành động đuổi theo đối tượng mục tiêu.Khối lệnh hoàn chỉnh cho chú chó:
Khi bấm vào lá cờ xanhà đi tới Butterfly 2à bật lại nếu chạm cạnhà phát âm thanh dog1 đến hết
II. KIẾN THỨC TRỌNG TÂM
Một dự án lập trình có thể chứa nhiều nhân vật hoạt động đồng thời, trong đó mỗi nhân vật sở hữu một chương trình (khối lệnh) riêng biệt.
Lệnh "lướt trong ... giây tới ..." giúp nhân vật chuyển động mượt mà, liên tục từ điểm này sang điểm khác thay vì xuất hiện đột ngột.
Câu lệnh "đi tới [tên nhân vật]" là quy tắc cốt lõi giúp xây dựng các kịch bản tương tác vật lý như rượt đuổi, va chạm hoặc thu thập vật phẩm giữa các đối tượng.
Sử dụng lệnh "đặt kiểu xoay [trái - phải]" giúp nhân vật luôn giữ đúng tư thế thăng bằng tự nhiên khi quay đầu di chuyển qua lại.
Thói quen sử dụng Save as (Lưu về máy tính) dưới một tên mới (ví dụ: đặt tên
DuoiBatthay choChuCho) giúp lưu trữ các phiên bản nâng cấp của dự án mà không làm mất đi chương trình cũ.
III. BỐ CỤC SLIDE PPTX (KHUNG SLIDE TỐI GIẢN)
Slide 1: Tiêu đề
Tiêu đề chính: Bài 16: Chương trình của em
Nội dung: Môn Tin học lớp 4 – Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính.
Slide 2: Mục tiêu bài học
Tiêu đề: Em học được gì?
Nội dung: Biết cách lập trình liên kết nhiều đối tượng; Sử dụng thành thạo các lệnh chuyển động nâng cao; Tự tay tạo dựng một chương trình trò chơi đơn giản hoàn chỉnh.
Slide 3: Ý tưởng trò chơi "Đuổi bắt"
Tiêu đề: Nâng cấp trò chơi tương tác
Nội dung: Ý tưởng kịch bản: Chú bướm bay lượn tự do, chú chó liên tục chạy đuổi theo chú bướm và phát ra tiếng sủa khi bắt kịp.
Slide 4: Lập trình cho chú Bướm
Tiêu đề: Chuyển động lướt ngẫu nhiên
Nội dung: Sử dụng lệnh
lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên. Kết hợp lệnhđặt kiểu xoay [trái-phải]để chú bướm bay tự nhiên, không bị lộn ngược đầu.
Slide 5: Lập trình cho chú Chó
Tiêu đề: Hành động đuổi theo mục tiêu
Nội dung: Phân tích câu lệnh cốt lõi:
đi tới [Butterfly 2]giúp chú chó bám đuổi theo chú bướm. Thiết lập vòng lặp chạy thử bằng cách click liên tục vào lá cờ xanh.
Slide 6: Luyện tập sáng tạo
Tiêu đề: Thử thách lập trình vẽ hình
Nội dung: Luyện tập thêm nhân vật bọ cánh cứng; Thiết kế chương trình điều khiển bọ vẽ hình chữ nhật hoặc đi theo đường zigzag sinh động.
Slide 7: Tổng kết bài học
Tiêu đề: Em làm chủ chương trình
Nội dung: Muốn tạo trò chơi tương tác: Thêm nhiều nhân vật à Lập trình cho từng nhân vật à Dùng lệnh chuyển động liên kết (lướt tới, đi tới...) để các nhân vật tương tác với nhau.