Phiếu trắc nghiệm Tin học 4 kết nối bài 16: Chương trình của em

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 4 Kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Bài 16: Chương trình của em. Bộ trắc nghiệm có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Hi vọng, tài liệu này sẽ giúp thầy cô nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp bổ sung thêm các câu hỏi.

Xem: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức

CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 16: CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM

1. NHẬN BIẾT (10 câu)

Câu 1: Scratch là gì?

  1. Một trang web
  2. Một phần mềm game.
  3. Một phần mềm Microsoft.
  4. Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình.

Câu 2: Ý nghĩa của biểu tượng          trong phần mềm Scratch là gì?

  1. Biểu tượng phần mềm Scratch.
  2. Dừng chương trình.
  3. Chọn ngôn ngữ hiển thị.
  4. Tất cả các đáp án trên đều sai

Câu 3: Ý nghĩa của biểu tượng          trong phần mềm Scratch là gì?

  1. Biểu tượng phần mềm Scratch.
  2. Chọn ngôn ngữ hiển thị.
  3. Dừng chương trình.
  4. Tất cả các đáp án trên đều sai

Câu 4: Đâu là nhóm lệnh có thể nhìn thấy khi quan sát màn hình Scratch?

  1. Tất cả các đáp án trên đều đúng

Câu 5: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  4. Chọn màu bút vẽ

Câu 6: Ý nghĩa của lệnh    thuộc nhóm lệnh    là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

Câu 7: Ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  2. Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo
  3. Chọn màu bút vẽ
  4. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ

Câu 8: Đâu là các thao tác em cần thực hiện để thay đổi nhân vật?

  1. Nháy chuột vào nút lệnh nhân vật để mở thư viện nhân vật – Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật cũ – Chọn nhân vật trong thư viện để thay đổi
  2. Nháy chuột vào nút lệnh nhân vật để mở thư viện nhân vật – Chọn nhân vật trong thư viện để thay đổi – Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật cũ
  3. Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác để xóa nhân vật cũ – Nháy chuột vào nút lệnh nhân vật để mở thư viện nhân vật – Chọn nhân vật trong thư viện để thay đổi
  4. Tất cả các đáp án đều sai

Câu 9 Bấm vào đâu để xóa nhân vật?

  1. Nút số 1
  2. Nút số 2
  3. Nút số 3
  4. Nút số 4

Câu 10: Đâu là các thao tác em cần thực hiện để thay đổi phông nền sân khấu?

  1. Nháy chuột vào nút lệnh trong Vùng tạo sân khấu để mở thư viện phông nền sân khấu
  2. Chọn phông nền sân khấu như hình sau
  1. Cả A và B đúng
  2. Cả A và B sai

 

2. THÔNG HIỂU (5 CÂU)

Câu 1: Chọn đáp án đúng:

  1. Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính.
  2. Trong Scratch các lệnh của chương trình máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng Việt..
  3. Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính.
  4. Tất cả các đáp án trên đều đúng

Câu 2: Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Vậy khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện như thế nào?

  1. theo thứ tự từ dưới lên trên
  2. một cách tự do
  3. theo thứ tự từ trên xuống dưới
  4. Cả A, B và C đều đúng

Câu 3: Đâu không phải là ý nghĩa của lệnh  thuộc nhóm lệnh  là gì?

  1. Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng
  2. Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu
  3. Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ
  4. Cả B và C

Câu 4: Chọn đáp án sai?

  1. Có thể thêm bớt nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung, ý tưởng câu chuyện
  2. Nhân vật trong chương trình thực hiện hành động trên sân khấu một cách tự do
  3. Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu
  4. Tất cả các đáp án đều sai

Câu 5: Đâu không phải là các thao tác em cần thực hiện để thay đổi phông nền sân khấu?

  1. Nháy chuột vào nút lệnh nhân vật để mở thư viện nhân vật
  2. Nháy chuột vào nút lệnh trong Vùng tạo sân khấu để mở thư viện phông nền sân khấu
  3. Chọn phông nền sân khấu như hình sau
  1. Tất cả đáp án trên

3. VẬN DỤNG (3 CÂU)

Câu 1: Đâu là thứ tự đúng của các bước khi em thực hiện nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước, thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm, điều chỉnh lệnh của các nhân vật và lưu lại tệp với tên DuoiBat?

  1. Chọn lệnh  trong bảng chọn  . Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" có tên là ChuCho đã lưu trên máy tính ở Bài 15.
  2. Tạo chương trình cho chú bướm như minh họa dưới đây
  1. Nháy chuột vào nút lệnh  để thêm nhân vật chú bướm.
  1. Chọn nhân vật chú chó và chỉnh sửa chương trình cho chú chó như minh họa dưới đây
  1. Chọn lệnh  trong bảng chọn  . Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tên là DuoiBat.
  2. Nháy chuột vào nút lệnh  để chạy chương trình nhiều lần và xem kết quả.
  3. 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6
  4. 1 – 3 – 2 – 4 – 6 – 5
  5. 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
  6. 6 – 4 – 5 – 2 – 1 – 3

Câu 2: Đâu là tác dụng của lệnh  trong nhiệm vụ ở câu 1?

  1. Giúp chú bướm bay trong 1 giây rồi dừng lại tại vị trí ngẫu nhiên
  2. Giúp chú bướm biến mất trong 1 giây rồi xuất hiện tại vị trí ngẫu nhiên
  3. Giúp chú bướm bay trong 1 giây rồi không quay lại nữa
  4. Tất cả các đáp án trên đều sai

Câu 3: Đâu là tác dụng của lệnh    trong nhiệm vụ ở câu 1?

  1. Làm chú bướm bay theo chú chó
  2. Làm chú chó biến mất
  3. Làm chú chó đuổi theo chú bướm.
  4. Tất cả các đáp án trên đều sai

 

  1. VẬN DỤNG CAO (2 CÂU)

Câu 1: Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?

  1. Không

--------------- Còn tiếp ---------------

=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 16: Chương trình của em

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm tin học 4 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay