Giáo án NLS Tin học 4 kết nối Bài 16: Chương trình của em

Giáo án NLS Tin học 4 kết nối tri thức Bài 16: Chương trình của em. Với năng lực số được tích hợp, tiết học sẽ giúp học sinh làm quen và ứng dụng công nghệ, tin học. KHBD này là file word, tải về dễ dàng. Là mẫu giáo án mới nhất năm 2026 để giáo viên dạy tốt môn Tin học 4.

Xem: => Giáo án tích hợp NLS Tin học 4 kết nối tri thức

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 16. CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM

(2 tiết)

I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT

1. Kiến thức

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Tạo được chương trình đơn giản.

2. Năng lực

Năng lực chung: 

  • Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
  • Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm. 

Năng lực riêng:

  • Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo với sự trợ giúp của máy tính: Nâng cấp chương trình để diễn tả ý tưởng câu chuyện phức tạp hơn (có hai nhân vật).

Năng lực số:

  • 2.1.CB2a: Thực hiện thành thạo quy trình tái sử dụng dữ liệu số: Tìm và mở tệp cũ để quản lý phiên bản.
  • 2.4.CB2a: Sử dụng linh hoạt các công cụ trong môi trường lập trình: Chuyển đổi giữa các khu vực lập trình của từng nhân vật (Sprite Focus) để viết mã lệnh riêng biệt.
  • 6.2.CB2a: Hiểu và ứng dụng thuật toán "Bám đuổi mục tiêu" (Tracking): Sử dụng lệnh Đi tới [Đối tượng] để mô phỏng hành vi của Robot tự hành đi theo tín hiệu dẫn đường.
  • 5.2.CB2a: Phối hợp các thành phần (Chó, Bướm, Âm thanh, Chuyển động) để tạo ra một kịch bản tương tác sinh động, thể hiện tư duy sáng tạo cá nhân.

3. Phẩm chất 

  • Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
  • Kiên trì: HS kiên trì tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch để hiện thực hóa ý tưởng câu chuyện với hai nhân vật.

II. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC 

1. Phương pháp dạy học

  • Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
  • Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.

2. Thiết bị dạy học

a. Đối với giáo viên

  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu và màn chiếu.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
  • Video AI tạo bằng công cụ AI được dùng để khởi động bài học.

b. Đối với học sinh

  • SGK, vở.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
  • Máy tính có kết nối Internet (sử dụng theo nhóm).

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 

   

HOẠT ĐỘNG CỦA GVHOẠT ĐỘNG CỦA HSNLS

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Khơi dậy sự sáng tạo của HS để tiếp tục phát triển ý tưởng câu chuyện ở mức độ phức tạp hơn (với 2 nhân vật).

b. Cách thức thực hiện: 

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

   

   

   

   

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

 

B. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH

a. Mục tiêu: HS thực hành tạo chương trình với mức độ phức tạp hơn.

b. Cách thức thực hiện:

Nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên Duoibat.

- GV tổ chức hoạt động thực hành theo từng bước hướng dẫn trong SGK. 

- GV lưu ý tách các bước hướng dẫn thực hành thành các việc nhỏ hơn như sau:

+ Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" đã có trên ổ đĩa: Bước 1.

+ Bổ sung thêm nhân vật chú bướm: Bước 2.

+ Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện: Bước 3.

+ Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó: Bước 4.

+ Chạy chương trình và lưu tệp: Bước 5 và 6.

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS thực hành theo từng bước như hướng dẫn.

- Kết quả:

kenhhoctap

kenhhoctap

- 2.1.CB2a: Quản lý dữ liệu số (mở tệp chương trình đã lưu).

- 2.4.CB2a: Vận hành thiết bị và phần mềm.

- 5.2.CB2a: Sáng tạo và xuất bản nội dung số.

- 6.2.CB2a: Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ số.

C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

   

   

   

   

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..
 

 

D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để nâng cấp chương trình.

b. Cách thức thực hiện: 

- GV yêu cầu HS: Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 dưới đây:

kenhhoctap

Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước.

- GV cho HS thảo luận nhóm, thực hành trên máy tính.

- GV nhận xét chương trình của HS.

- GV tổng kết hoạt động, tuyên dương HS.

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

* CỦNG CỐ

- GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. 

- GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát.

* DẶN DÒ

- GV nhắc nhở HS:

+ Ôn lại các kiến thức đã học.

+ Luyện tập lập trình trò chơi với phần mềm Scratch.

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

   

- HS tạo chương trình:

kenhhoctap

   

- HS ghi nhớ.

   

- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.

   

   

   

   

- HS ghi nhớ để thực hiện.

- 1.2.CB2a: Xử lý và phân tích dữ liệu.

- 5.2.CB2a: Sáng tạo và xuất bản nội dung số.

   

=> Giáo án tin học 4 kết nối bài 16: Chương trình của em

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải sẽ có đầy đủ. Xem và tải: Giáo án tích hợp NLS Tin học 4 kết nối tri thức cả năm - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay