Nội dung chính Tin học 8 Cánh diều Chủ đề F bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Hệ thống kiến thức trọng tâm bài Chủ đề F bài 2: Sử dụng biến trong chương trình sách Tin học 8 Cánh diều. Với các ý rõ ràng, nội dung mạch lạc, đi thẳng vào vấn đề hi vọng người đọc sẽ nắm trọn kiến thức trong thời gian rất ngắn. Nội dung chính được tóm tắt ngắn gọn sẽ giúp thầy cô ôn tập củng cố kiến thức cho học sinh. Bộ tài liệu có file tải về. Mời thầy cô kéo xuống tham khảo
Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều
BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
- BIẾN VÀ HẰNG TRONG CHƯƠNG TRÌNH
- Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình.
- Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch:
1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến .
2) Chọn lệnh tạo biến .
3) Nhập tên biến, và chọn:
+ Biến chung của các nhân vật (For all sprites).
+ Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only).
4) Chọn OK.
- Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.
+ Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến.
+ Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ.
- Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình.
- Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.
- CÁC KIỂU DỮ LIỆU TRONG SCRATCH
- Số: bao gồm số nguyên và số thập phân.
Ví dụ: 15; 3,1415…
- Logic: bao gồm hai giá trị True (đúng) và False (sai).
Ví dụ: 100 > 99 trả kết quả đúng (True)...
- Xâu kí tự: bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự.
Ví dụ: @, Computer…
=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình