Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Giáo án Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình sách Tin học 8 cánh diều. Được thiết kế theo công văn 5512, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của Tin học 8 cánh diều. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.
Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều
Xem video về mẫu Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Các tài liệu bổ trợ khác
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
- MỤC TIÊU
- Mục tiêu
Sau bài học này, HS sẽ:
- Nêu được khái niệm về biến và hằng, sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản.
- Nêu được các kiểu dữ liệu trong Scratch.
- Năng lực
Năng lực chung:
- Tự chủ và tự học: biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp.
- Giao tiếp và hợp tác: có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học.
Năng lực riêng:
- Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Thao tác được với phần mềm và môi trường lập trình trực quan để bước đầu có tư duy thiết kế và điều khiển hệ thống.
- Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử dụng được một số phần mềm học tập phù hợp với mục tiêu học tập, chủ động khai thác các tài nguyên hỗ trợ tự học.
- Hợp tác trong môi trường số: Khả năng làm việc nhóm, hợp tác được trong việc tạo ra, trình bày và giới thiệu được sản phẩm số.
- Phẩm chất
- Rèn luyện phẩm chất tự tin, tinh thần trách nhiệm thông qua việc tạo ra sản phẩm kĩ thuật số dưới dạng một chương trình máy tính.
- THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
- Đối với giáo viên
- SGK, SGV, SBT Tin học 8.
- Máy tính cài đặt phần mềm Scratch hoặc kết nối Internet để dùng phần mềm Scratch trực tuyến, máy chiếu.
- Đối với học sinh
- SGK, SBT Tin học 8.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
- HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
- Mục tiêu: Giúp HS nhớ lại một biến thường dùng để nhập dữ liệu trong những chương trình Scratch.
- Nội dung: GV trình bày vấn đề; HS đọc thông tin và trả lời câu hỏi.
- Sản phẩm học tập: HS trả lời được câu hỏi:
- Tổ chức thực hiện:
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập
- GV đặt vấn đề: Em hãy chạy thử chương trình Scratch ở Hình 1 và giải thích ý nghĩa của mỗi lệnh.
Hình 1. Một chương trình Scratch
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập
- HS suy nghĩ trả lời câu hỏi mở đầu.
- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết).
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận
- HS giơ tay phát biểu ý kiến
Gợi ý:
Hiện lên màn hình “Tên bạn là gì?” và chờ nhập dữ liệu từ bàn phím | |
Xâu kí tự gồm các kí tự gõ trên bàn phím được lưu giữ ở biến answer, trên màn hình hiện lên xâu kí tự là kết quả nối liên tiếp hai xâu: xâu “Chào bạn” và xâu đã được biến answer lưu giữ |
- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung.
Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập
- GV chốt đáp án.
- GV dẫn dắt HS vào bài học: Như chúng ta đã biết, biến thường được dùng để nhập dữ liệu trong những chương trình Scratch. Một biến trong Scratch, tại các thời điểm khác nhau có thể chứa các giá trị thuộc kiểu dữ liệu khác nhau. Trong bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau tìm hiểu về biến, cách tạo biến, cách gán giá trị cho biến, cách thay đổi giá trị đang có của một biến và sự khác nhau giữa biến và hằng. Chúng ta cùng vào bài – Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình.”
- HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Biến và hằng trong chương trình
- Mục tiêu: Nêu được khái niệm về biến và hằng, sử dụng được biến trong chương trình Scratch đơn giản.
- Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động cá nhân, đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2, Bảng 1 trang 86 và thực hiện nhiệm vụ được giao.
- Sản phẩm học tập: Biến và hằng trong chương trình.
- Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV đặt vấn đề, yêu cầu HS trả lời câu hỏi Hoạt động trang 85 SGK: Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghĩ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó. Em hãy cho biết: 1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu cần tính? 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải? - GV yêu cầu HS đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2 và Bảng 1 tr.85, 86; trả lời các câu hỏi sau: + Thế nào biến? + Trình bày các bước tạo biến trong Scratch. + Trong Scratch, làm thế nào để đưa một giá trị vào biến (gán giá trị cho biến), làm thế nào để thay đổi giá trị đang có của một biến? - GV yêu cầu HS hoàn thành Phiếu học tập về lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến sau: Phiếu bài tập số 1. Các lệnh của biến
- GV chú ý HS: answer là biến đã tạo sẵn của Scratch dùng trong nhập dữ liệu từ bàn phím, các biến khác người lập trình phải tạo ra. Có thể đưa giá trị nhập từ bản phim vào một biến không phải là answer bằng cách dùng answer nhận dữ liệu nhập từ bàn phím, sau đó dùng lệnh set để gán giá trị answer cho biển mà người lập trình tạo ra. Ví dụ: - GV giới thiệu nhanh khái niệm hằng, có thể nói thêm ở một số ngôn ngữ lập trình khác cho khai báo hằng và khi đã khai báo hằng (tên và giá trị) thì trong chương trình không thay đổi được giá trị của đại lượng này nữa, tuy nhiên trong Scratch không cung cấp khả năng tạo hằng trong chương trình. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin mục 1, quan sát Hình 2, bảng 1 tr.85 - 86 và thực hiện nhiệm vụ được giao. - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - HS xung phong trả lời câu hỏi nhiệm vụ. Gợi ý: - Câu hỏi hoạt động tr.85 SGK: 1) Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài (s km), tổng thời gian (t giây), thời gian nghỉ giữa đường (n giây). + Những dữ liệu cần tính: thời gian chạy, tốc độ chạy. 2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên cần dùng các biến để lưu các giá trị đã cho (có thể đặt tên biến là s, t, n để dễ hiểu ý nghĩa của chúng trong bài toán), các biến để lưu dữ liệu cần tính (có thể đặt tên là TG chạy, Tốc độ). - Phiếu bài tập
- HS nhóm khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét câu trả lời của HS - GV chốt kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. - GV chuyển sang hoạt động mới. | 1. Biến và hằng trong chương trình - Biến (gọi đầy đủ là biến nhớ) được dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình. - Các bước tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch: 1) Chọn nhóm lệnh làm việc với biến . 2) Chọn lệnh tạo biến . 3) Nhập tên biến, và chọn: + Biến chung của các nhân vật (For all sprites). + Biến riêng của nhân vật hiện thời (For this sprite only). 4) Chọn OK. - Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến. + Lệnh set… to…: gán một giá trị cho biến. + Lệnh change… by…: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ. - Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình. - Hằng là đại lượng được đặt tên cho giá trị không thay đổi trong khi chạy chương trình, Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng. |
Hoạt động 2: Các kiểu dữ liệu trong Scratch
- Mục tiêu: Nêu được các kiểu dữ liệu trong Scratch.
- Nội dung: GV đặt vấn đề, HS hoạt động nhóm đôi, đọc thông tin mục 2, quan sát Bảng 2 và thực hiện nhiệm vụ được giao.
- Sản phẩm học tập: Các kiểu dữ liệu trong Scratch.
- Tổ chức hoạt động:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | |||||||||||||||||||||||||
Bước 1: Chuyển giao nhiệm vụ - GV yêu cầu HS hoạt động nhóm đôi, đọc thông tin mục 2, quan sát Bảng 2 tr.87 SGK hoàn thành Phiếu bài tập số 2: Phiếu bài tập số 2. Ba kiểu dữ liệu trong Scratch
- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi củng cố tr.87 SGK: Trong các câu sau, những câu nào đúng? 1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình. 2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến. 3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình. 4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự. Bước 2: Thực hiện nhiệm vụ - HS đọc thông tin SGK, quan sát Bảng 2 và thực hiện nhiệm vụ - GV quan sát, hướng dẫn. Bước 3: Báo cáo, thảo luận - Nhóm HS xung phong trả lời Phiếu bài tập số 2 Gợi ý:
- HS trả lời câu hỏi củng cố tr.87 SGK: Đáp án 1), (2) và 3) đúng. - Các nhóm HS khác nhận xét, bổ sung. Bước 4: Kết luận, nhận định - GV nhận xét kết quả thảo luận của HS. - GV tổng kết kiến thức và yêu cầu HS ghi chép vào vở. | 2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch - Số: bao gồm số nguyên và số thập phân. Ví dụ: 15; 3,1415… - Logic: bao gồm hai giá trị True (đúng) và False (sai). Ví dụ: 100 > 99 trả kết quả đúng (True)... - Xâu kí tự: bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự. Ví dụ: @, Computer… |
Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II
Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:
- Giáo án word (350k)
- Giáo án Powerpoint (400k)
- Trắc nghiệm theo cấu trúc mới (200k)
- Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(200k)
- Phiếu trắc nghiệm câu trả lời ngắn (200k)
- Trắc nghiệm đúng sai (250k)
- Lý thuyết bài học và kiến thức trọng tâm (200k)
- File word giải bài tập sgk (150k)
- Phiếu bài tập để học sinh luyện kiến thức (200k)
Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên
- Phí nâng cấp VIP: 800k
=> Chỉ gửi 450k. Tải về dùng thực tế. Nếu hài lòng, 1 ngày sau mới gửi phí còn lại
Cách nâng cấp:
- Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
- Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 8 cánh diều đủ cả năm
ĐẦY ĐỦ GIÁO ÁN CÁC BỘ SÁCH KHÁC
GIÁO ÁN WORD LỚP 8 CÁNH DIỀU
GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 8 CÁNH DIỀU
GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 8 CÁNH DIỀU
CÁCH ĐẶT MUA:
Liên hệ Zalo: Fidutech - nhấn vào đây