Phiếu trắc nghiệm Tin học 5 Cánh diều chủ đề F bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm chủ đề F bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình. Bộ trắc nghiệm có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp thầy cô nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.

Xem: => Giáo án tin học 5 cánh diều

CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH: Chơi và khám phá trong môi trường lập trình trực quan

Bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình

A. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM

1. NHẬN BIẾT (6 CÂU)

Câu 1: Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

A. Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

B. Tham khảo các bài khác

C. Hỏi thầy cô giáo

D. Hỏi bạn bè xung quanh.

Câu 2: Thuật toán là

A. các chỉ dẫn theo thứ tự để máy tính giải quyết 1 vấn đề

B. một khối lệnh chuyển động

C. một trạng thái lặp lại

D. một nhân vật

Câu 3: Định nghĩa về lỗi cú pháp.

A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

Câu 4: Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

A. Ngôn ngữ số

B. Ngôn ngữ lập trình trực quan

C. Ngôn ngữ nói

D. Ngôn ngữ viết

Câu 5: Màu nào chỉ nhóm lệnh Chuyển động?

A. Cam

B. Xanh lá

C. Xanh dương

D. Tím

Câu 6: Điều kiện trong lập trình (condition) là gì?

A. Làm cho mèo Scratch chạm vào một cái gì đó

B. Khi mèo Scratch chạm vào một cái gì đó

C. Hướng dẫn cho chương trình biết phải làm gì

D. Kiểm tra xem một cái gì đó là đúng hay sai

2. THÔNG HIỂU (5 CÂU)

Câu 1: Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?

  1. Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
  2. Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
  3. Kết quả chương trình đưa ra
  4. Trang phục nhân vật.

Số phát biểu đúng là

A. 1

B. 2

C. 3

D. 4

Câu 2: Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

  1. Chạy chương trình từng bước
  2. Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
  3. So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

Số phát biểu đúng là

A. 1

B. 2

C. 3

D. 0

Câu 3: Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm mục đích gì?

A. Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

B. Cho chương trình hoạt động.

C. Thử nghiệm chương trình.

D. Cho bạn bè chiêm ngưỡng.

Câu 4: Phát biểu nào sau đây sai?

A. Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

B. Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.

C. Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

D. Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

Câu 5: Em có thể chạy thử chương trình bằng cách nháy chuột vào các nhân vật trên vùng nào?

A. Lập trình

B. Sân khấu

C. Âm thanh

D. Khối lệnh

3. VẬN DỤNG (3 CÂU)

Câu 1: Cần sử dụng bao nhiêu lệnh "Xoay 15 độ /Turn 15 degrees" để nhân vật xoay 1 vòng tròn? (Vòng tròn có 360 độ)

A. 1

B. 12

C. 24

D. 306

Câu 2: Em hãy chọn đáp án đúng cho mô tả: Chỉ cần một điều kiện đúng thì sẽ nhận kết quả đúng?

A.

B.

C.

D.

Câu 3: Theo em, khối lệnh dưới đây nhận kết quả sai khi nào?

A. Kết quả kiểm tra điều kiện 2 đúng

B. Kết quả kiểm tra điều kiện 1 sai.

C. Kết quả kiểm tra điều kiện 1 đúng hoặc sai.

D. Kết quả kiểm tra điều kiện 1 đúng.

4. VẬN DỤNG CAO (2 CÂU)

Câu 1: Theo em, điểm của bạn Nam đang xếp loại gì? Biết rằng mức điểm hiện tại của bạn là 7.

A. Khá

B. Trung Bình

C. Tốt

D. Không thuộc nhóm nào

Câu 2: Cho đoạn chương trình sau. Khi người chơi click vào chú mèo thì chú mèo không vẽ được hình vuông? Hãy chọn câu giải thích đúng về lỗi xảy ra trong tình huống này

A. Vì đoạn chương trình làm chú mèo di chuyển theo hình tam giác

B. Vì đặt bút vẽ màu tím nên không vẽ được hình vuông

C. Vì phải có câu lệnh "erase all" trước khi vẽ hình

D. Vì thiếu câu lệnh "pen down" trước khi di chuyển theo hình vuông

=> Giáo án Tin học 5 Cánh diều chủ đề F bài 13: Chạy thử, phát hiện và sửa lỗi chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Tin học 5 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay