Đề thi cuối kì 2 tin học 4 kết nối tri thức (Đề số 3)
Ma trận đề thi, đề kiểm tra tin học 4 kết nối tri thức kì 2 đề số 3. Cấu trúc đề thi số 3 cuối kì 2 tin học 4 kết nối tri thức này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.
Xem: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức
Chữ kí GT1: ........................... | |
TRƯỜNG TIỂU HỌC……………. | Chữ kí GT2: ........................... |
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ II
TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
NĂM HỌC: 2023 - 2024
Thời gian làm bài: 40 phút (Không kể thời gian phát đề)
Họ và tên: …………………………………… Lớp: ……………….. Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:………….. | Mã phách |
"
Điểm bằng số
| Điểm bằng chữ | Chữ ký của GK1 | Chữ ký của GK2 | Mã phách |
A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (7,0 điểm)
Câu 1.(1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M1)
Để xóa kí tự ở bên phải con trỏ soạn thảo, ta nhấn phím nào?
A. Delete.
B. Backspace.
C. Enter.
D. Shift.
Câu 2. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời sai. (M2)
Chức năng của phần mềm soạn thảo văn bản là gì?
A. Nhập văn bản.
B. Sửa đổi, chỉnh sửa văn bản.
C. Lưu trữ và in văn bản.
D. Chỉnh sửa hình ảnh và âm thanh.
Câu 3. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M12)
Phần mềm máy tính nào dưới đây là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện?
A. Phần mềm đồ họa
B. Phần mềm trình chiếu
C. Phần mềm trò chơi
D. Phần mềm xử lý ảnh
Câu 4. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M1).
Lệnh dùng để kiểm tra kết quả luyện gõ trong phần mềm Kiran’s Typing Tutor là:
A. Typing Lessons
B. Typing Practice
C. Typing Games
D. Typing Tests
Câu 5. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M3)
Đâu không phải là mục đích của việc viết chương trình là gì?
A. nhằm khai thác tốc độ và khả năng tính toán của máy tính
B. giúp con người điều khiển máy tính đơn giản và hiệu quả hơn
C. ứng dụng vào các bài toán trong cuộc sống, công việc, học tập
D. giúp con người tính toán tự động nhanh chóng, chính xác.
Câu 6. (1,0 điểm) Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. (M2)
Bấm vào đâu để đổi tên nhân vật?
A. Vị trí số 1
B. Vị trí số 2
C. Vị trí số 3
D. Vị trí số 4
Câu 7. (1,0 điểm) Nối cột A với cột B để được ý nghĩa các lệnh cơ bản sử dụng trong phần mềm Scratch. (M2)
A |
| B |
1) | a) Phát âm thanh riêng của mỗi nhân vật đến khi hết chương trình. | |
2) | b) Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo. | |
3) | c) Khi nháy chuột vào nút lệnh thì chạy chương trình | |
4) | d) Nhân vật di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. |
Câu 1. (2,0 điểm)Nêu các bước chèn hình ảnh vào đoạn văn bản. (M1)
Câu 2. (1,0 điểm) Tại sao lại nói ngôn ngữ lập trình Scratch mang lại rất nhiều lợi ích cho học sinh ở độ tuổi tiểu học? (M3)
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2 (2023 – 2024)
MÔN: TIN HỌC 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
CHỦ ĐỀ/ Bài học | MỨC ĐỘ | Tổng số câu | Điểm số | ||||||
Mức 1 Nhận biết | Mức 2 Kết nối | Mức 3 Vận dụng | |||||||
TN | TL | TN | TL | TN | TL | TN | TL | ||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | |||||||||
Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | 1 |
| 1 |
|
|
| 2 |
| 2.0 |
Bài 11. Chỉnh sửa văn bản |
| 1 |
|
|
|
|
| 1 | 2.0 |
Bài 12A. Thực hành đa phương tiện |
|
| 1 |
|
|
| 1 |
| 1.0 |
Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | 1 |
|
|
|
|
| 1 |
| 1.0 |
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | |||||||||
Bài 13. Chơi với máy tính |
|
|
|
| 1 | 1 | 1 | 1 | 2.0 |
Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan |
|
| 1 |
|
|
| 1 |
| 1.0 |
Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng |
|
| 1 |
|
|
| 1 |
| 1.0 |
Tổng số câu TN/TL | 2 | 1 | 4 |
| 1 | 1 | 7 | 2 | 10,0 |
Điểm số | 2,0 | 2,0 | 4,0 |
| 1,0 | 1,0 | 7,0 | 3,0 | 10.0 |
Tổng số điểm | 4,0đ 40% | 4,0đ 40% | 2,0đ 20% | 10,0đ 100% | 10,0đ 100% |
TRƯỜNG TIỂU HỌC .........
BẢN ĐẶC TẢ KĨ THUẬT ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 1 (2023 – 2024)
MÔN: CÔNG NGHỆ 4 – KẾT NỐI TRI THỨC
Nội dung | Mức độ | Yêu cầu cần đạt | Số câu TL/ Số câu hỏi TN | Câu hỏi | ||
TN (số câu) | TL (số câu) | TN (số câu) | TL (số câu) | |||
7 | 2 |
|
| |||
ỨNG DỤNG TIN HỌC | ||||||
Bài 10. Phần mềm soạn thảo văn bản | Nhận biết | Chỉ ra phím gõ để xóa kí tự ở bên phải con trỏ soạn thảo. | 1 |
| C1 |
|
Kết nối | Nêu chức năng của phần mềm soạn thảo văn bản. | 1 |
| C2 |
| |
Bài 11. Chỉnh sửa văn bản | Nhận biết | Nêu các bước chèn hình ảnh vào đoạn văn bản. |
| 1 |
| C1 |
Bài 12A. Thực hành đa phương tiện | Kết nối | Chỉ ra phần mềm là ví dụ về sản phẩm đa phương tiện. | 1 |
| C3 |
|
Bài 12B. Phần mềm luyện tập gõ bàn phím | Nhận biết | Chỉ ra lệnh dùng để kiểm tra kết quả luyện gõ trong phần mềm Kiran’s Typing Tutor | 1 |
| C4 |
|
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH | ||||||
Bài 13. Chơi với máy tính | Vận dụng | - Nêu mục đích của việc viết chương trình. - Giải thích tại sao lại nói ngôn ngữ lập trình Scratch mang lại rất nhiều lợi ích cho học sinh ở độ tuổi tiểu học | 1 | 1 | C5 | C2 |
Bài 14. Khám phá môi trường lập trình trực quan | Kết nối | Nối cột A với cột B để được ý nghĩa các lệnh cơ bản sử dụng trong phần mềm Scratch. | 1 |
| C7 |
|
Bài 15. Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng | Kết nối | Chỉ ra vị trí bấm để đổi tên nhân vật. | 1 |
| C6 |
|