Trò chơi khởi động Tin học 5 kết nối Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
File trò chơi Tin học 5 kết nối tri thức Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh. Đây là file ppt, trình chiếu giáo viên có thể dùng lúc bắt đầu bài học, giữa bài hoặc cuối bài học. Giúp tiết học trở nên sinh động, thú vị hơn. Bộ tài liệu là sự bổ sung sáng tạo, đổi mới trong các tiết dạy môn tin 5.
Xem: => Giáo án tin học 5 kết nối tri thức
Click vào ảnh dưới đây để xem tài liệu





BÀI 13: CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
A. KHỞI ĐỘNG:
Trò chơi: Đập bóng
Luật chơi: Trò chơi gồm những quả bóng nước mang theo câu hỏi trắc nghiệm 4 đáp án A, B, C, D. Học sinh chọn một quả bóng bất kì để mở câu hỏi bên trong. Sau khi đọc kỹ, các em chọn đáp án đúng nhất.
Nội dung kiến thức:
- Xác định cấu trúc của một khối lệnh Scratch cụ thể.
- Nêu lệnh cần sử dụng trong Scratch để điều khiển nhân vật vẹt bay mà không bị lộn ngược.
- Giải thích ý nghĩa của một biểu tượng lệnh lặp cụ thể trong Scratch.
- Xác định nhóm lệnh mà lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc về trong Scratch.
- Nêu tên phần mềm có thể sử dụng để tạo chương trình có cấu trúc lặp.
- Chỉ ra tên gọi của một loại lệnh lặp được minh họa trong hình vẽ
Tùy chỉnh kiến thức: Giáo viên có thể thay đổi nội dung trong phần Trò chơi bằng cách sử dụng các kiến thức liên quan tới bài học.
Mục đích: Giúp học sinh nắm bắt được các kiến thức khái quát về cấu trúc rẽ nhánh trước khi vào bài học.
Tóm tắt kiến thức bài:
- Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh.
- Sử dụng được cấu trúc rẽ nhánh trong một số chương trình đơn giản.
- Chạy thử được chương trình.
Hệ thống có đầy đủ trò chơi các bài học trong chương trình môn Tin học 5 Kết nối tri thức
=> Giáo án Tin học 5 Kết nối bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh