Câu hỏi tự luận Tin học 9 chân trời Bài 13: Quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 9 chân trời sáng tạo. Câu hỏi và bài tập tự luận Bài 13: Quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 9 CTST.
Xem: => Giáo án tin học 9 chân trời sáng tạo
CHỦ ĐỀ 5. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 13: QUY TRÌNH GIAO BÀI TOÁN CHO MÁY TÍNH GIẢI QUYẾT
(12 CÂU)
1. NHẬN BIẾT (5 CÂU)
Câu 1: Chương trình máy tính khác với thuật toán như thế nào?
Trả lời:
- Thuật toán: Là một tập hợp các hướng dẫn cụ thể, tuần tự để giải quyết một vấn đề. Nó giống như một công thức nấu ăn, chỉ cho bạn từng bước để đạt được kết quả mong muốn. Thuật toán là trừu tượng, không gắn liền với một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
- Chương trình máy tính: Là việc hiện thực hóa thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình cụ thể (như Scratch, Python, C++). Chương trình máy tính là một tập hợp các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
Câu 2: Các khối lệnh trong Scratch đại diện cho những gì?
Trả lời:
Câu 3: Quy trình giải quyết một bài toán trên máy tính gồm những bước nào?
Trả lời:
Câu 4: Lỗi thường gặp khi viết chương trình là gì?
Trả lời:
Câu 5: Các cấu trúc điều khiển trong Scratch có vai trò gì?
Trả lời:
2. THÔNG HIỂU (4 CÂU)
Câu 1: Vì sao cần mô tả thuật toán trước khi viết chương trình?
Trả lời:
- Hiểu rõ vấn đề, xác định các bước cần thiết để giải quyết.
- Tìm ra giải pháp tối ưu
- Khi đã có một thuật toán rõ ràng, việc viết code sẽ trở nên dễ dàng hơn và ít mắc lỗi hơn.
- Dễ dàng bảo trì
Câu 2: Hãy mô tả thuật toán để vẽ một hình vuông trên sân khấu Scratch.
Trả lời:
Câu 3: Viết một chương trình Scratch để tính tổng của 10 số tự nhiên đầu tiên.
Trả lời:
Câu 4: Em hiểu chương trình là gì?
Trả lời:
3. VẬN DỤNG (2 CÂU)
Câu 1: Hãy tạo một dự án Scratch để minh họa một khái niệm khoa học mà em đã học.
Trả lời:
Khái niệm khoa học: Chu kỳ của Mặt Trăng là khoảng thời gian Mặt Trăng quay một vòng quanh Trái Đất.
- Tạo các đối tượng: Mặt Trời, Trái Đất, Mặt Trăng.
- Thiết lập sân khấu: Vẽ một không gian vũ trụ đơn giản.
- Lập trình chuyển động:
+ Trái Đất quay quanh trục của nó.
+ Mặt Trăng quay quanh Trái Đất.
+ Mặt Trời ở một vị trí cố định.
- Hiệu ứng:
+ Thay đổi kích thước của Mặt Trăng để mô phỏng các pha trăng.
+ Thêm âm thanh nhẹ nhàng để tạo không gian vũ trụ.
=> Sử dụng các khối lệnh di chuyển, xoay, thay đổi kích thước, chúng ta có thể mô phỏng chuyển động của các thiên thể và các pha của Mặt Trăng.
Câu 2: Tạo một hoạt hình đơn giản trên Scratch và giải thích cách thức hoạt động của các khối lệnh.
Trả lời:
4. VẬN DỤNG CAO (1 CÂU)
Câu 1: Thiết kế một trò chơi đơn giản trên Scratch (ví dụ: rắn ăn táo) và mô tả thuật toán của nó.
Trả lời: (tham khảo)
- Thuật toán trò chơi rắn ăn táo:
- Khởi tạo:
- Tạo hai đối tượng: rắn và táo.
- Đặt rắn ở vị trí ban đầu.
- Tạo táo ở một vị trí ngẫu nhiên.
- Điều khiển rắn:
- Sử dụng các phím mũi tên để điều khiển rắn di chuyển.
- Kiểm tra va chạm:
- Nếu đầu rắn chạm vào táo:
- Tăng điểm.
- Tạo một đoạn thân rắn mới.
- Di chuyển táo đến vị trí ngẫu nhiên mới.
- Nếu đầu rắn chạm vào thân rắn hoặc mép màn hình:
- Kết thúc trò chơi.
- Nếu đầu rắn chạm vào táo:
- Vẽ lại rắn:
- Mỗi khi rắn ăn táo, thêm một đoạn thân vào đầu danh sách các đoạn thân.
- Vẽ lại toàn bộ cơ thể rắn theo thứ tự từ đầu đến cuối.
------------------------------
---------------- Còn tiếp -------------------
=> Giáo án Tin học 9 Chân trời bài 13: Quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết