Đề thi cuối kì 2 tin học 8 cánh diều (Đề số 1)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra tin học 8 cánh diều kì 2 đề số 1. Cấu trúc đề thi số 1 cuối kì 2 tin học 8 kết nối tri thức này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

PHÒNG GD & ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG THCS……………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2

TIN HỌC 8  - CÁNH DIỀU

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)

 

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

 

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

"

Điểm bằng số

 

 

 

 

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

 

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Khi cần định dạng nhiều đoạn liên tiếp theo kiểu danh sách liệt kê, ta sử dụng lệnh nào?

  • A. Bullets và Numbering.                                B. Bullets.
  • C. Numbering.                                                 D. Insert.

Câu 2. Để sử dụng một bản mẫu tạo bài trình chiếu, ta làm như thế nào?

  • A. Chọn Home  chọn bản mẫu  chọn Create.
  • B. Chọn File/New  chọn bản mẫu  chọn Create.
  • C. Chọn Insert  chọn bản mẫu  chọn Create.
  • D. Chọn Paragraph  chọn bản mẫu  chọn Create.

Câu 3. Chức năng của siêu liên kết là gì?

  • A. Liên kết các chức năng trình chiếu, văn bản lại với nhau.
  • B. Ngắt các thông tin thừa không cần thiết.
  • C. Giúp người đọc nhanh chóng mở một tài liệu liên quan hoặc chuyển đến một trang web khác.
  • D. Giúp người đọc hiểu rõ bản chất của vấn đề trong bài viết.

Câu 4. Chương trình máy tính là gì?

  • A. Là một công cụ tìm kiếm giúp người dùng cập nhật thông tin.
  • B. Là một hệ điều hành giúp máy tính nâng cấp bản cập nhật.
  • C. Là một nhóm chức năng giúp các phần mềm Office hoạt động.
  • D. Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 5. Chức năng của biến là

  • A. Lưu trữ dữ liệu được xử lí trong thuật toán cũng như chương trình.
  • B. Nhận diện thông tin đầu vào và xử lí dữ liệu đầu ra.
  • C. Biến đổi thuật toán phức tập thành đơn giản.
  • D. Khai thác dữ liệu có trong các phần mềm.

Câu 6. Một biểu thức trong Scratch là gì?

  • A. Là một nhóm các kí tự cần xử lí thông tin.
  • B. Là một dãy các toán hạng kết nối với nhau bằng các phép toán.
  • C. Là một thuật toán cần mã hóa và giải mã.
  • D. Là một nhóm chức năng của siêu liên kết.

Câu 7. Trong ngôn ngữ Scratch có những khối lệnh thể hiện các cấu trúc rẽ nhánh nào?

  • A. Rẽ nhánh dạng bảo toàn và rẽ nhánh dạng bán bảo toàn.
  • B. Rẽ nhánh dạng vô khuyết và rẽ nhánh dạng bán khuyết.
  • C. Rẽ nhánh dạng đầy đủ và rẽ nhánh dạng khuyết.
  • D. Rẽ nhánh dạng khối lệnh và rẽ nhánh dạng tự động.

Câu 8. Đâu là những khối lệnh thể hiện các cấu trúc lặp mà Scratch cung cấp:

  • A. Lặp với số lần biết trước, Lặp vô hạn.                            
  • B. Lặp cho đến khi điều kiện dừng lặp được thỏa mãn, Lặp vô hạn.
  • C. Lặp vô hạn, Lặp với số lần biết trước
  • D. Lặp với số lần biết trước, Lặp vô hạn, Lặp cho đến khi điều kiện dừng lặp được thỏa mãn.

Câu 9. Nếu muốn tạo một chương trình Scratch mà nếu điều kiện A đúng thì thực hiện hành động X, còn nếu điều kiện A sai thì thực hiện hành động Y, ta nên sử dụng khối lệnh nào?

  • A. Lặp.                                     B. Trái lại .                       C. Nếu.                                                                                  D. Chờ.

Câu 10. Cho đoạn mã sau, và cho biết đoạn mã trên có ý nghĩa gì?

Khi bắt đầu

   Đặt [Mức độ] bằng 1

Lặp (Khi ≤ 5)

   Nếu

      Thì thực hiện (Di chuyển nhân vật lên 1 đơn vị)

   Kết thúc nếu

   Đặt [Mức độ] bằng (Mức độ + 1)

Kết thúc lặp

  • A. Di chuyển nhân vật khi nhấn mũi tên lên và chỉ hoạt động ở mức độ 1.
  • B. Tăng mức độ lên 5 đơn vị khi nhấn mũi tên lên.
  • C. Di chuyển nhân vật lên 1 đơn vị mỗi lần lặp và thực hiện cho tất cả 5 mức độ.
  • D. Lặp vô hạn khi nhấn mũi tên lên.

Câu 11. Ngành nghề nào sau đây liên quan đến ứng dụng tin học?

  • A. Hành chính văn phòng.                                               
  • B. Giáo viên.
  • C. Kĩ thuật xây dựng.
  • D. Hành chính văn phòng, Giáo viên, Kĩ thuật xây dựng.

Câu 12. Một trong những chuyên môn của lĩnh vực tin học là:

  • A. Quản trị hệ thống.
  • B. Phẫu thuật chỉnh hình.
  • C. Tăng gia sản xuất.
  • D. Nuôi dạy con cái.

Câu 13. Để đánh số trang cần thực hiện các bước nào sau đây:

  • A. Insert  Page Number  chọn kiểu đánh số trang phù hợp.
  • B. Home  Page Number  Header.
  • C. Insert  Remove Page Number  chọn kiểu đánh số trang phù hợp.
  • D. Home  Page Number  chọn kiểu đánh số trang phù hợp.

Câu 14. Sử dụng các mẫu định dạng trong khung Themes trên dải lệnh Degisn giúp:

  • A. Tăng tốc độ làm việc trong bản trình chiếu.
  • B. Bài trình chiếu hài hòa về màu sắc và thống nhất về phông chữ.
  • C. Đảo các trang và liên kết các trang trình chiếu.
  • D. Tạo một hoặc nhiều trang chiếu mới.

Câu 15. Đâu là cách tạo một siêu liên kết đúng?

  • A. Chọn đối tượng  Chọn Draw  Chọn Existing File or Web Page  Chọn tệp/thư mục  OK.
  • B. Ctrl A  Chọn Hyperlink  Chọn References  Chọn tệp/thư mục  OK.
  • C. Chọn đối tượng  Chọn Hyperlink  Chọn Existing File or Web Page  Chọn tệp/thư mục  OK.
  • D. Chọn đối tượng  Chọn Insert  Chọn Existing File or Web Page  Chọn tệp/thư mục  OK.

Câu 16. Trong Scratch, để lặp lại một đoạn mã nào đó nhiều lần, bạn sử dụng khối lệnh nào?

  • A. Start.                                   B. End.                             C. If.                                                                                      D. Repeat.

Câu 17. Miền giá trị của kiểu dữ liệu Logic là gì?

  • A. Hai giá trị True và False.                                              B. Số nguyên và số thập phân.
  • C. Kí tự hoặc dãy kí tự.                                                     D. Biến và xâu kí tự.

Câu 18. Phép toán trả lại kết quả true/ false khi nào?

  • A. Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.
  • B. Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
  • C. Chỉ sai khi một trong hai biểu thức thành phần sai.
  • D. Là giá trị phủ định của biểu thức.

Câu 19. Cho đoạn mã sau:

Khi bắt đầu

   Đặt [Điểm số về 0]

Khi nhấn mũi tên lên

   Nếu

       Thì thay đổi [Điểm số] bằng (Điểm số) + 1

   Kết thúc nếu

Ý nghĩa của đoạn mã trên là gì?

  • A. Hiển thị điểm số khi bắt đầu trò chơi.
  • B. Giảm điểm số khi Flappy Bird chạm vào ống.
  • C. Tăng điểm số mỗi khi nhấn mũi tên lên.
  • D. Đặt điểm số về 0 khi nhấn mũi tên lên.

Câu 20. Cho đoạn mã Vẽ một hình vuông như sau:

Khi bắt đầu

   Đặt [Kích thước] bằng 10

Lặp (Khi ≤ 50)

   Vẽ hình vuông với kích thước là [Kích thước]

   Đặt [Kích thước] bằng (Kích thước + 10)

Kết thúc lặp

Ý nghĩa của đoạn mã trên là gì?

  • A. Vẽ một hình vuông với kích thước là 10 đơn vị và chỉ vẽ một lần.
  • B. Vẽ một hình vuông với kích thước là 50 đơn vị và chỉ vẽ một lần.
  • C. Vẽ một hình vuông với kích thước tăng dần và lặp vô hạn.
  • D. Vẽ một hình vuông với kích thước tăng dần từ 10 đến 50 đơn vị.

Câu 21. Chương trình Scratch mô phỏng “Tính tổng các số từ 1 đến 5”.

Khi bắt đầu

   Đặt [Tổng] bằng 0

Lặp (Từ 1 đến 5)

   Đặt [Tổng] bằng [Tổng] + [Lặp]

Hiển thị [Tổng]

Chương trình trên hiện tại đang có lỗi gì?

  • A. Thiếu dấu ngoặc đóng trong khối lặp.
  • B. Thiếu biến [Lặp] để lưu giá trị từ khối lặp.
  • C. Sử dụng khối lặp không đúng cách.
  • D. Thiếu dấu ngoặc đóng trong khối Khi bắt đầu.

Câu 22. Cùng trong đoạn mã ở Câu 21. Hãy sửa lỗi trong chương trình trên để tính đúng tổng các số từ 1 đến 5.

  • A. Đặt [Lặp] bằng 1 trước khối lặp.
  • B. Đặt [Lặp] bằng [Lặp] + 1 trong khối lặp.
  • C. Sử dụng khối "Lặp từ 1 đến 5" thay vì "Lặp (Từ 1 đến 5)".
  • D. Thay thế khối lặp bằng một biến.

Câu 23. Trong lĩnh vực giáo dục, ứng dụng tin học có thể được sử dụng để:

  • A. Làm giáo viên thay thế trong lớp học.
  • B. Quản lý và theo dõi tiến độ học tập của học sinh.
  • C. Tạo ra đồ án nghệ thuật cho học sinh.
  • D. Xây dựng kịch bản cho phim truyền hình giáo dục.

Câu 24. Khi thiết kế một ứng dụng xã hội, làm thế nào có thể đảm bảo môi trường trực tuyến là nơi an toàn và bình đẳng cho cả nam và nữ người dùng?

  • A. Triển khai chính sách chống quấy rối và bảo vệ thông tin cá nhân.
  • B. Hạn chế quyền truy cập cho người dùng nữ.
  • C. Khuyến khích nam người dùng tham gia nhiều hơn.
  • D. Sử dụng ngôn ngữ chỉ dành cho nam trong các thông báo hệ thống.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Nêu cách sử dụng biểu thức Logic trong ngôn ngữ Scratch. Cho một ví dụ cụ thể.

b) Trong Scratch, nêu cách bạn có thể sử dụng biểu thức Xâu kí tự để xử lý và hiển thị thông tin. Hãy cho một ví dụ cụ thể.

Câu 2 (1,0 điểm). Trong lập trình Scratch, nêu cách sử dụng khối lệnh "Lặp (Khi điều kiện đúng)" để tạo một cấu trúc lặp linh hoạt. Hãy cho một Ví dụ cụ thể về việc bạn có thể sử dụng khối này trong một tình huống cụ thể và mô tả cách nó hoạt động.

Câu 3 (1,0 điểm). Trong việc phát triển một ứng dụng di động thông minh, tại sao việc quản lý bộ nhớ và tối ưu hóa hiệu suất là quan trọng, và có thể áp dụng những chiến lược nào để giải quyết vấn đề này?

 

  

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi tin học 8 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay