Giáo án gộp Tin học 4 kết nối tri thức kì II
Giáo án học kì 2 sách Tin học 4 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 2 của Tin học 4 KNTT. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết.
Xem: => Giáo án tin học 4 kết nối tri thức
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm
Bài 10: Phần mềm soạn thảo văn bản
Bài 12a: Tthực hành đa phương tiện
Bài 12b: Phần mềm luyện gõ bàn phím
GIÁO ÁN WORD CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng
BÀI MẪU
Ngày soạn:…/…/…
Ngày dạy:…/…/…
BÀI 15. TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH ĐỂ DIỄN TẢ Ý TƯỞNG
(2 tiết)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức:
Sau bài học này, HS sẽ:
Nêu được ví dụ cụ thể về sử dụng chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, câu chuyện theo từng bước.
Thực hiện được các thao tác thêm nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu.
2. Năng lực
Năng lực chung:
Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.
Năng lực riêng:
Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo với sự trợ giúp của máy tính: Từ ý tưởng câu chuyện, HS lựa chọn được nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được cac câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện.
3. Phẩm chất:
Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
Kiên trì: HS kiên trì tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch để hiện thực hóa ý tưởng câu chuyện thành chương trình điều khiển nhân vật.
II. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
1. Phương pháp dạy học
Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
2. Thiết bị dạy học
a. Đối với giáo viên
SGK, SGV, Giáo án.
Máy chiếu và màn chiếu.
Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch
b. Đối với học sinh
SGK, vở.
Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN | HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH |
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG a. Mục tiêu: Khơi dậy sự sáng tạo của HS để HS có ý tưởng câu chuyện, từ đó tạo được chương trình của riêng mình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS đọc đoạn thông tin SGK trang 68, phân tích để HS hiểu rõ ý tưởng câu chuyện của bạn An: Nhìn thấy chú mèo di chuyển sống động trên màn hình khi làm chương trình "Điều khiển rô-bốt", bạn An nghĩ ngay đến chú chó Lu đáng yêu ở nhà. Bạn An muốn tạo một chương rình "Chú chó đáng yêu" để mô tả hoạt động của chú chó Lu trong khu vườn. Vừa chạy chú chó vừa phát ra tiếng sủa như đã tìm thấy gì đó. - GV yêu cầu HS: Em hãy nêu nhiệm vụ mà các em cần thực hiện. - GV dẫn dắt HS vào bài: Từ ý tưởng câu chuyện của An, các em sẽ lựa chọn nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được các câu lệnh Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện – Bài 15: Tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng. B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 1. Ý tưởng câu chuyện và xây dựng chương trình Hoạt động: Xác định công việc cần thực hiện a. Mục tiêu: Giúp HS xác định rõ những công việc cần làm để giải quyết nhiệm vụ đặt ra là tạo chương trình máy tính. b. Cách thức thực hiện: - GV cho HS thảo luận nhóm 2 - 4 HS, thực hiện yêu cầu của hoạt động và chia công việc cần làm thành những việc nhỏ hơn: Để tạo được chương trình "Chú chó đáng yêu" trong Scratch như bạn An mong muốn, em hãy xác định các công việc phải thực hiện. - GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và đánh giá. - GV hướng dẫn cho HS cách thực hiện 2 công việc: a) Nhân vật và sân khấu: Em có thể thêm bớt nhân vật, thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng của câu chuyện. b) Một số lệnh để tạo chương trình: - GV phát phiếu học tập cho các nhóm, yêu cầu HS đọc SGK, thảo luận và điền vào các ô trống của phiếu học tập để hoàn thành nội dung. (đính kèm cuối bài). - GV chốt lại kiến thức: + Em cần biết chia nhỏ công việc thành những việc nhỏ hơn. + Biết thay đổi nhân vật và sân khấu; sử dụng các câu lệnh phù hợp để viết chương trình. Câu hỏi củng cố: - GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 69: Chương trình nào dưới đây thực hiện ý tưởng của bạn An? - GV mời HS xung phong nhanh nhất. - GV nhận xét và tuyên dương HS. 2. Thực hành tạo chương trình diễn tả ý tưởng câu chuyện a. Mục tiêu: HS b. Cách thức thực hiện: Nhiệm vụ 1: Thay đổi nhân vật, sân khấu. - GV tổ chức hoạt động theo từng bước hướng dẫn trong SGK: + Thay đổi nhân vật. + Thay đổi phông nền sân khấu. - Nếu HS còn lúng túng, GV hướng dẫn mẫu để HS quan sát và thực hiện lại. Nhiệm vụ 2: Tạo chương trình "Chú chó đáng yêu" thực hiện ý tưởng của bạn An được minh họa trong Hình 72. - GV hướng dẫn HS thực hiện theo từng bước trong SGK. - GV nhận xét, đánh giá kết quả thực hành của HS. C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP a. Mục tiêu: Giúp HS củng cố lại kiến thức đã học thông qua làm bài tập. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS hoàn thành các bài tập phần luyện tập SGK trang 71: Bài tập 1. Em hãy trình bày cách xóa nhân vật, cách thêm nhân vật. - GV mời 1 HS bất kì trả lời. HS còn lại lắng nghe, nhận xét. - GV chốt đáp án.
Bài tập 2. Ý tưởng của bạn Minh là tạo chương trình "Bể cá cảnh", trong đó có một chú cá bơi tung tăng, nếu chạm cạnh bể thì chú cá phải quay trở lại. Chương trình nào sau đây diễn tả ý tưởng của bạn Minh? - GV mời 1 - 2 HS trình bày kết quả. - GV chốt đáp án. Bài tập 3. Em hãy tạo chương trình Scratch để thực hiện ý tưởng của bạn Minh ở Câu 2. - Ở bài tập này, GV có thể cho HS thi đua lẫn nhau, ai hoàn thành chương trình nhanh và chính xác với ý tưởng của bạn Minh ở Câu 2, người đó sẽ giành chiến thắng. - GV nhận xét, đánh giá kết quả của HS. D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG a. Mục tiêu: Biết vận dụng kiến thức để nâng cấp chương trình. b. Cách thức thực hiện: - GV yêu cầu HS: Em hãy nâng cấp chương trình "Chú chó đáng yêu" và "Bể cá cảnh" để nhân vật va vào cạnh sân khấu khi bật ngược lại không bị lộn ngược đầu. - GV cho HS thảo luận nhóm, thực hành trên máy tính. - GV nhận xét chương trình của HS. - GV nhắc nhở HS lưu trữ tệp chương trình để sử dụng cho tiết sau.
* CỦNG CỐ - GV nhận xét, tóm tắt lại những nội dung chính của bài học. - GV nhận xét, đánh giá sự tham gia của HS trong giờ học, khen ngợi những HS tích cực; nhắc nhở, động viên những HS còn chưa tích cực, nhút nhát. * DẶN DÒ - GV nhắc nhở HS: + Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 13. + Đọc và chuẩn bị trước Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan. |
- HS nêu nhiệm vụ mình cần thực hiện: + Những thứ đã cho trước: ý tưởng câu chuyện của bạn An. + Cần làm: tạo chương trình máy tính trên Scratch để thực hiện ý tưởng.
- HS hiểu được ý tưởng câu chuyện và logic của bài học: từ ý tưởng câu chuyện, HS sẽ lựa chọn được nhân vật và sân khấu phù hợp, sử dụng được các câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch để điều khiển nhân vật thực hiện ý tưởng câu chuyện.
- HS trả lời: Công việc tạo chương trình máy tính thực hiện ý tưởng câu chuyện của bạn An được chia thành hai việc nhỏ: + Thay đổi nhân vật và sân khấu. + Sử dụng các câu lệnh phù hợp để viết chương trình.
- HS chú ý lắng nghe.
- HS hoàn thành phiếu học tập (đính kèm cuối bài).
- HS lắng nghe, ghi nhớ.
- HS trả lời: Đáp án C.
- HS thực hiện theo hướng dẫn.
- HS thực hiện theo hướng dẫn.
- HS lắng nghe, chữa bài.
- HS trả lời: + Cách xóa nhân vật: Nháy chuột vào biểu tượng thùng rác ở góc trên bên phải của nhân vật. + Cách thêm nhân vật: Nháy chuột vào nút lệnh nhân vật để mở thư viện nhân vật và chọn nhân vật trong thư viện. - HS trả lời: Đáp án A, B.
- HS thực hành trên máy tính tạo chương trình Scratch để kiểm tra đáp án ở bài tập 2. - Chương trình có thể như sau:
- HS bổ sung thêm một câu lệnh "Đặt kiểu xoay trái, phải" ngay sau lệnh điều khiển "Khi bấm vào cờ xanh" và trước các câu lệnh còn lại của chương trình: Chương trình "Chú chó đáng yêu" Chương trình "Bể cá cảnh" - HS ghi nhớ.
- HS lắng nghe, rút kinh nghiệm.
- HS ghi nhớ để thực hiện. |
Mục 1b:
PHIẾU HỌC TẬP Nhóm ...... Hoàn thành bảng sau:
|
Kết quả:
Thực hiện ý tưởng | Lệnh | Nhóm lệnh | Ý nghĩa |
Chú chó chạy trong khu vườn. | Nhân vật di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. | ||
Chú chó không chạy ra khỏi khu vườn. | Nếu nhân vật chạm vào cạnh của sân khấu thì bật lại. Lệnh này giúp nhân vật không di chuyển ra ngoài sân khấu. | ||
Phát âm thanh tiếng chó sủa. | Phát âm thanh "dog1". |
Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II
Hệ thống có đầy đủ các tài liệu:
- Giáo án word (300k)
- Giáo án Powerpoint (300k)
- Đề thi cấu trúc mới: ma trận, đáp án, thang điểm..(150k)
Nâng cấp lên VIP đê tải tất cả ở tài liệu trên
- Phí nâng cấp VIP: 550k
=> Nếu giáo viên đang là chủ nhiệm thì phí nâng cấp 5 môn: Toán, TV, HĐTN, đạo đức, lịch sử địa lí là 1650k
Cách tải hoặc nâng cấp:
- Bước 1: Chuyển phí vào STK: 1214136868686 - cty Fidutech - MB(QR)
- Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận tài liệu
Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm