Giáo án tin học 4 kết nối bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Giáo án bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan sách tin học 4 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của tin học 4 kết nối tri thức. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết

Xem video về mẫu Giáo án tin học 4 kết nối bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

BÀI 14. KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH TRỰC QUAN

(2 tiết)

  1. MỤC TIÊU
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc nhóm lệnh.
  • Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, xóa lệnh, ghép lệnh thành khối lệnh.
  • Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực học tập, tự học: HS biết tự tìm kiếm, chuẩn bị và lựa chọn tài liệu, phương tiện học tập trước giờ học, tự giác thực hiện các hoạt động học tập cá nhân trong giờ học trên lớp,…
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Khả năng phân công và phối hợp thực hiện nhiệm vụ học tập.
  • Năng lực giải quyết vấn đề sáng tạo: HS vận dụng kiến thức, kĩ năng của bài học để giải quyết vấn đề thường gặp.

Năng lực riêng:

  • Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Thực hiện được các thao tác với nhóm lệnh và lệnh để tạo được chương trình.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
  • Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
  1. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
  2. Phương pháp dạy học
  • Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
  • Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
  1. Thiết bị dạy học
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu và màn chiếu.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, vở.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu: Kết nối với bài học trước đó. Sau khi HS được chơi với máy tính, các em mong muốn sử dụng được ngôn ngữ lập trình để tạo ra chương trình đơn giản.

b. Cách thức thực hiện:

- GV mời HS giới thiệu lại những trải nghiệm trò chơi điều khiển rô-bốt mà các cặp chơi đã thực hiện ở Bài 13, đồng thời nhắc lại hoạt động chơi với máy tính ở bài trước.

- GV dẫn dắt HS vào bài: Sau khi thực hiện trò chơi "Điều khiển rô-bốt" trên máy tính ở Bài 13, em rất muốn biết cách tạo ra chương trình phải không? Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều đó – Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan.

B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

1. Lệnh và nhóm lệnh

Hoạt động: Nhận biết các lệnh trong nhóm lệnh

a. Mục tiêu: HS nhận biết được các nhóm lệnh và các lệnh là cơ sở để thực hiện việc tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.

b. Cách thức thực hiện:

- GV nêu yêu cầu thảo luận của Hoạt động và yêu cầu HS tiến hành Hoạt động theo nhóm (2 - 4 HS):

+ Quan sát màn hình của Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào?

+ Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó.

- Kết thúc hoạt động, GV tổ chức cho các nhóm báo cáo kết quả thảo luận và tổ chức đánh giá.

Hoạt động đọc:

- GV yêu cầu HS đọc nội dung kiến thức mới SGK trang 63, 64 để nhận biết một số nhóm lệnh và ý nghĩa các lệnh của mỗi nhóm xuất hiện trong chương trình trò chơi rô-bốt thông qua màu sắc của chúng.

- GV hướng dẫn HS các thao tác cơ bản để tạo ra chương trình trò chơi rô-bốt từ các lệnh:

- GV giới thiệu cho HS biết: Các lệnh ghép với nhau tạo thành khối lệnh, khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới.

- GV chốt lại kiến thức: Trong Scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện một hành động.

Câu hỏi củng cố:

- GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 65:

Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp:

Nhóm lệnh

Lệnh

a)  

1) 

b) 

2)

c)  

3)  

- GV mời đại diện 1-2 HS trả lời.

- GV nhận xét và tuyên dương HS.

2. Thực hành một số thao tác cơ bản

a. Mục tiêu: HS tạo được một chương trình điều khiển rô-bốt và chạy thử.

b. Cách thức thực hiện:

Nhiệm vụ 1: Tạo chương trình "Điều khiển rô-bốt" như Hình 66.

- GV cho HS thực hành theo từng bước hướng dẫn trong SGK.

- Nếu HS còn lúng túng, GV hướng dẫn mẫu để HS quan sát và thực hiện lại.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS nêu lại những trải nghiệm, suy nghĩ của mình về trò chơi điều khiển rô-bốt.

 

- HS lắng nghe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS trả lời:

+ Màn hình của phần mềm Scratch có các nhóm lệnh: Chuyển động, Hiển thị, Âm thanh, Sự kiện, Điều khiển, Cảm biến, Các phép toán, Các biến số, Khối của tôi.

+ Màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" cùng màu sắc với các lệnh của nhóm đó (màu xanh dương).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay