Giáo án tin học 4 kết nối bài 13: Chơi với máy tính

Giáo án bài 13: Chơi với máy tính sách tin học 4 kết nối tri thức. Được thiết kế theo công văn 2345, chi tiết, đầy đủ. Giáo án là bản word, có thể tải về và dễ dàng chỉnh sửa. Bộ giáo án có đầy đủ các bài trong học kì 1 + học kì 2 của tin học 4 kết nối tri thức. Kéo xuống dưới để tham khảo chi tiết

Xem video về mẫu Giáo án tin học 4 kết nối bài 13: Chơi với máy tính

Các tài liệu bổ trợ khác

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm

Ngày soạn:…/…/…

Ngày dạy:…/…/…

CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 13. CHƠI VỚI MÁY TÍNH

(2 tiết)

  1. MỤC TIÊU
  2. Kiến thức:

Sau bài học này, HS sẽ:

  • Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi.
  • Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
  • Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm.
  1. Năng lực

Năng lực chung:

  • Năng lực tự chủ, tự học: Chủ động học tập, tìm hiểu nội dung bài học, biết lắng nghe và trả lời nội dung trong bài học.
  • Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Tích cực tham gia trò chơi, các hoạt động luyện tập, làm bài tập củng cố.
  • Năng lực giao tiếp và hợp tác: Thực hiện tốt nhiệm vụ trong hoạt động nhóm.

Năng lực riêng:

  • Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: Biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể "hiểu" được, đó là ngôn ngữ lập trình.
  • Thực hành được các kĩ năng chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan.
  1. Phẩm chất:
  • Chăm chỉ: HS tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân và của nhóm.
  • Trách nhiệm: Tham gia tích cực vào hoạt động của nhóm, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ mà nhóm đã phân công.
  1. PHƯƠNG PHÁP VÀ THIẾT BỊ DẠY HỌC
  2. Phương pháp dạy học
  • Vấn đáp, động não, trực quan, hoạt động nhóm.
  • Nêu vấn đề, giải quyết vấn đề.
  1. Thiết bị dạy học
  2. Đối với giáo viên
  • SGK, SGV, Giáo án.
  • Máy chiếu và màn chiếu.
  • Máy tính cài đặt phần mềm Scratch, hai tệp chương trình Scratch có tên là Robot Trochoi được đặt sẵn trong máy tính HS và cho HS biết vị trí của tệp trên máy tính.
  1. Đối với học sinh
  • SGK, vở.
  • Máy tính đã cài đặt phần mềm Scratch.

III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a. Mục tiêu:

- HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

- Tạo tâm thế vui tươi, hào hứng cho HS trước khi vào bài học mới.

b. Cách thức thực hiện:

Trò chơi "Điều khiển rô-bốt":

- GV tổ chức cho HS chơi trò chơi khởi động:

+ Chuẩn bị: Trò chơi tiến hành theo cặp. Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô-bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc quay phải một góc 90 độ.

+ Cách chơi: Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút. Trong lúc chơi, một HS ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng.

·        HS1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện.

·        HS2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của HS1.

+ Kết quả: Cặp đôi thắng cuộc là cặp đôi thực hiện được nhiều chỉ dẫn chính xác hơn trong thời gian quy định.

- GV dẫn dắt HS vào bài: Ở bài học này, chúng ta sẽ cùng nhau thực hành chạy chương trình trong môi trường lập trình trực quan Bài 13: Chơi với máy tính.

B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

1. Chương trình máy tính

Hoạt động: Điều khiển nhân vật trong máy tính

a. Mục tiêu: HS trải nghiệm hoạt động trò chơi trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng.

b. Cách thức thực hiện:

- Từ trò chơi khởi động, GV yêu cầu HS tiến hành thảo luận theo nhóm (2 - 4 HS), trả lời câu hỏi: Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào?

- GV có thể hỏi thêm HS: Em có biết ngôn ngữ nào để điều khiển nhân vật trong máy tính không?

- GV chiếu Hình 62 và giới thiệu kiến thức mới cho HS:

+ Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh.

+ Hình 62a là những chỉ dẫn hoạt động cho con người thực hiện.

+ Hình 62b là những câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình Scratch điều khiển nhân vật trong máy tính.

+ Trình tự thực hiện các lệnh là từ trên xuống dưới theo đúng thứ tự.

- GV nhấn mạnh: Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.

Câu hỏi củng cố:

- GV yêu cầu HS trả lời Câu hỏi SGK trang 61: Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào?

A. Đi thẳng.     

B. Đi theo một hình tam giác.

C. Đi theo một hình vuông.

D. Đi theo một hình tròn.

- GV mời đại diện 1-2 HS trả lời.

- GV nhận xét và tuyên dương HS.

- GV cho có thể cho một cặp HS chơi lại trò chơi trong phần khởi động với các chỉ dẫn như Hình 62a để HS nhìn thấy kết quả trò chơi một cách trực quan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Trong thời gian quy định, mỗi cặp chơi thực hiện được các lệnh điều khiển rô-bốt, biết rô-bốt có khả năng di chuyển từng bước về phía trước, quay phải hoặc quay trái một góc 90 độ.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS tìm ra được cặp đôi thắng cuộc.

 

 

- HS lắng nghe, ghi bài.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- HS thảo luận và trả lời:

Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần phải sử dụng một ngôn ngữ riêng, phù hợp để chỉ dẫn cho nhân vật nào đó.

- HS trả lời: Ngôn ngữ lập trình Scratch.

 

- HS chăm chú lắng nghe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Trên chỉ là 1 phần của giáo án. Giáo án khi tải về có đầy đủ nội dung của bài. Đủ nội dung của học kì I + học kì II

MỘT VÀI THÔNG TIN:

  • Word được soạn: Chi tiết, rõ ràng, mạch lạc
  • Powerpoint soạn: Hiện đại, đẹp mắt để tạo hứng thú học tập
  • Word và powepoint đồng bộ với nhau

Khi đặt: 

  • Giáo án word: nhận luôn giáo án kì 1 + 1/2 kì 2
  • Giáo án Powerpoint: Nhận luôn giáo án kì I + 1/2 kì II
  • Phần còn lại sẽ được cập nhật liên tục đến 30/01 là có đủ cả năm

Phí giáo án:

  • Giáo án word: 200k/học kì - 250k/cả năm
  • Giáo án Powerpoint: 250k/học kì - 300k/cả năm
  • Trọn bộ word + PPT: 400k/học kì - 450k/cả năm

=> Nếu đặt trọn 5 môn chủ nhiệm gồm: Toán, tiếng Việt, HĐTN, Đạo Đức, Địa lý & lịch sử thì phí là:

  • 1400k/học kì - 1600k/cả năm

CÁCH ĐẶT:

  • Bước 1: Chuyển phí vào STK: 10711017 - Chu Văn Trí- Ngân hàng ACB (QR)
  • Bước 2: Nhắn tin tới Zalo Fidutech - nhấn vào đây để thông báo và nhận giáo án

=> Khi đặt, sẽ nhận giáo án ngay và luôn. Tặng kèm phiếu trắc nghiệm + đề kiểm tra ma trận

Xem toàn bộ: Giáo án tin học 4 kết nối tri thức đủ cả năm

GIÁO ÁN WORD LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN DẠY THÊM LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

PHIẾU BÀI TẬP TUẦN LỚP 4 SÁCH KẾT NỐI TRI THỨC

CÁCH ĐẶT MUA:

Xem thêm các bài khác

I. GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN WORD TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

II. GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KẾT NỐI TRI THỨC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 1. MÁY TÍNH VÀ EM

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 2. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 3. TỔ CHỨC LƯU TRỮ, TÌM KIẾM VÀ TRAO ĐỔI THÔNG TIN

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 4. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HÓA TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 5. ỨNG DỤNG TIN HỌC

GIÁO ÁN POWERPOINT TIN HỌC 4 KNTT CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Chat hỗ trợ
Chat ngay