Trắc nghiệm đúng sai Tin học 8 cánh diều CĐ F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Phiếu câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Đ/S môn tin học 8 cánh diều CĐ F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Bộ câu hỏi nhằm giúp học sinh vừa ôn tập bài học, vừa làm quen dần với dạng bài tập trong chương trình mới. Các câu hỏi tăng dần về độ khó. Tài liệu có file Word tải về. Thời gian tới, nội dung này sẽ tiếp tục được bổ sung.

Xem: =>

Câu 1: Bạn An muốn tạo một trò chơi đơn giản trên Scratch, trong đó có một nhân vật mèo di chuyển. Mỗi khi mèo di chuyển một bước, số điểm của người chơi sẽ tăng lên 1 điểm. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Để đếm số điểm, bạn An cần tạo một biến.

b) Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

c) Biến trong Scratch chỉ có thể lưu trữ số nguyên.

d) Biến trong Scratch chỉ có thể đặt tên bằng chữ cái.

Câu 2: Bạn An đang tạo một dự án vẽ hình tròn trên Scratch. Bạn muốn đường kính của hình tròn luôn cố định là 100 pixel. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Hằng số trong Scratch là một giá trị không thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.

b) Bạn An nên sử dụng một biến để lưu giá trị đường kính hình tròn.

c) Sử dụng hằng số giúp cho chương trình trở nên rõ ràng và dễ bảo trì hơn.

d) Nếu muốn thay đổi kích thước hình tròn, bạn An chỉ cần thay đổi giá trị của hằng số.

Câu 3: Trong Scratch, biến là một ô nhớ dùng để lưu trữ giá trị. Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Để thay đổi giá trị của một biến, chúng ta sử dụng các khối lệnh gán giá trị. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Chúng ta có thể thay đổi giá trị của một biến nhiều lần trong một chương trình.

b) Tên biến trong Scratch không quan trọng, miễn sao chương trình chạy được.

c) Biến trong Scratch chỉ có thể lưu trữ số.

d) Khi gán giá trị cho một biến, giá trị cũ của biến đó sẽ bị mất.

Câu 4: Trong Scratch, lệnh "set [biến] to [giá trị]" được sử dụng để gán một giá trị cụ thể cho một biến. Biến là một ô nhớ dùng để lưu trữ dữ liệu, có thể là số, chữ hoặc các giá trị khác. Lệnh này rất quan trọng vì nó cho phép chúng ta điều khiển và thay đổi giá trị của các biến trong chương trình. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Lệnh set...to... chỉ dùng để gán giá trị số cho biến.

b) Khi sử dụng lệnh set...to..., giá trị cũ của biến sẽ bị ghi đè.

c) Chúng ta có thể sử dụng lệnh set...to... để đặt giá trị ban đầu cho một biến.

d) Lệnh set...to... là lệnh duy nhất để thay đổi giá trị của biến.

Câu 5: Trong Scratch, dữ liệu mà chúng ta sử dụng có thể có nhiều loại khác nhau, gọi là các kiểu dữ liệu. Việc hiểu rõ về các kiểu dữ liệu sẽ giúp sử dụng Scratch một cách hiệu quả hơn. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Scratch chỉ hỗ trợ một kiểu dữ liệu duy nhất là số.

b) Dữ liệu kiểu số có thể là số nguyên hoặc số thập phân.

c) Mỗi biến có thể có một kiểu dữ liệu khác nhau.

d) Dữ liệu kiểu chữ chỉ có thể là các chữ cái.

=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Trắc nghiệm đúng sai Tin học 8 cánh diều cả năm - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay