Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều chủ đề F bài 2: Sử dụng biến trong chương trình
Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Tin học 8 Cánh diều chủ đề F bài 2: Sử dụng biến trong chương trình. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Thông hiểu, nhận biết, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 Cánh diều.
Xem: => Giáo án tin học 8 cánh diều
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 2: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
(19 câu)
1. NHẬN BIẾT (6 câu)
Câu 1: Em hãy cho biết Hằng là gì?
Trả lời: Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định ( hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...)
Câu 2: Em hãy cho biết Biến là gì?
Trả lời: Biến là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. Giá trị biến được xác định và có thể thay đổi khi chạy chương trình
Câu 3: Biến nhớ tạo ra được mặc đình thuộc kiểu For all sprites có nghĩa là gì?
Trả lời: Biến nhớ tạo ra được mặc định thuộc kiểu For all sprites tức là biến dùng chung cho mọi nhân vật của chương trình. Nếu muốn biến tạo ra là của riêng nhân vật hiện thời thì em cần phải nháy chuột vào nút For this sprite only trước khi chọn OK để hoàn tất việc tạo biến.
Câu 4: Biểu thức là gì?
Trả lời: Biểu thức là sự kết hợp của biển, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Câu 5: Về biến, có mấy lệnh quan trọng?
Trả lời: Về biến có hai lệnh quan trọng: lệnh gán một giá trị cho biến và lệnh thay đổi giá trị của biến.
- Lệnh set...to...: gán một giá trị cho biến
- Lệnh change..by..: tăng hay giảm giá trị của biến nhớ
Câu 6: Trình bày các kiểu dữ liệu của biến.
Trả lời:
* Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic. Cụ thể:
- Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực
- Dữ liệu kiểu chữ: dãy kí tự
- Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
* Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ liệu mà biến đang lưu trữ.
2. THÔNG HIỂU (5 câu)
Câu 1: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Gán giá trị 5000 cho biến D
Câu 2: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Yêu cầu nhập giá trị từ bàn phím. Gán giá trị vừa nhập từ bàn phím cho biến D
Câu 3: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Tăng giá trị của biến D thêm 2
Câu 4: Em hãy cho biết ý nghĩa của lệnh được thể hiện trong hình dưới đây
Trả lời:
Lệnh được thể hiện trên hình có ý nghĩa: Giám giá trị của biến D đi 5
Câu 5: Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu được xử lí trong chương trình.
2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến.
3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi chạy chương trình.
4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu xâu kí tự.
Trả lời:
Câu đúng là: 1), 3)
3. VẬN DỤNG (5 câu)
Câu 1: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: True. Kiểu dữ liệu lôgic.
Câu 2: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: 31.4. Kiểu dữ liệu số
Câu 3: Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
Trả lời:
Giá trị: Chu vi đường tròng là: 31.4. Kiểu dữ liệu xâu kí tự.
Câu 4: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.
Trả lời:
Câu 5: Em hãy viết chương trình Scratch của riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể trong một môn học như Khoa học tự nhiên, Toán học,… trong đó có sử dụng hằng, biến và biểu thức để thực hiện thuật toán.
Trả lời
Chương trình:
4. VẬN DỤNG CAO (3 câu)
Câu 1: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?
Trả lời:
1) Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy.
Những dữ liệu cần tính là: tốc độ chạy của vận động viên.
2) Để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải:
Câu 2: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.
Trả lời:
Hằng |
|
Biến | n, số bước, góc quay |
Biểu thức | 900/n; 360/n |
Kiểu dữ liệu | số |
Câu 3: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.
Trả lời:
Chương trình:
=> Giáo án Tin học 8 cánh diều Chủ đề F Bài 2: Sử dụng biến trong chương trình