Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 tin học 8 cánh diều (đề số 2)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra tin học 8 cánh diều cuối kì 2 đề số 2. Cấu trúc đề thi số 2 cuối kì 2 môn tin học 8 cánh diều này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

PHÒNG GD & ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG THCS……………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2

TIN HỌC 8 - - CÁNH DIỀU

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Điểm bằng số

 

 

 

 

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

 

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Để đánh số trang trong Word ta dùng lệnh

  • A. Insert  → Bullet and Numbering.                B. Format → Page Number.
  • C. Insert → Page Number.                                         D. Format → Bullet and Numbering.

Câu 2. Cách tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn:

  • A. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Open trên dải lệnh File.
  • B. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Home.
  • C. Nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide trên dải lệnh Insert.
  • D. Nháy chuột vào phía dưới lệnh Table trên dải lệnh Home.

Câu 3. Để gắn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu cần:

  • A. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.
  • B. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Layout.
  • C. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Insert.
  • D. Dùng lệnh Hyperlink trên dải lệnh Home.

Câu 4. Chương trình máy tính là gì?

  • A. Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản.
  • B. Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản.
  • C. Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
  • D. Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 5. Biến là

  • A. nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình.
  • B. nơi lưu trữ các giá trị không đổi trong chương trình.
  • C. nơi lưu trữ các chương trình máy tính.
  • D. nơi lưu trữ các hàm số trong chương trình.

Câu 6. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán nào trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu số?

  • A. Phép toán không phải (not).                        B. Phép toán kết hợp.
  • C. Phép toán chia lấy dư.                                 D. Phép toán so sánh.

Câu 7. Khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ trong Scratch là

A.B.C.D.

Câu 8. Cấu trúc lặp với số lần biết trước là

  • A. repeat .
  • B. repeat until <Điều kiện dừng lặp>.
  • C. repeat until <Điều kiện dừng lặp> .
  • D. repeat forever .

Câu 9. Phát biểu “Nếu là ngày Chủ nhật thì so_tien = 100000 × so_nguoi” tương ứng với khối lệnh nào sau đây?

  • A.                      B.
  • C.                                D.

Câu 10. Cho thuật toán sau:

Lặp 5 lần:

- Chú chó di chuyển 5 bước. - Chú chó di chuyển 5 bước.

- Chú chó kêu “dog”. - Chú chó kêu “dog”.

- Hiển thị kết quả trong 5 giây. - Hiển thị kết quả trong 5 giây.

Đoạn chương trình Scratch tương ứng với thuật toán trên là:

A.B.C.D.

Câu 11. Môn Tin học giúp học sinh:

  • A. Phát triển năng lực sinh học.                       B. Phát triển năng lực hóa học.
  • C. Phát triển năng lực văn học.                        D. Phát triển năng lực tin học.

Câu 12. Ai là lập trình viên đầu tiên trên thế giới?

  • A. Edith Clarke.           B. Alan Turing.              C. Ada Lovelace.                                                  D. Jade Raymond.

Câu 13. Trong các phát biểu sau, phát biểu nào đúng về tạo tiêu đề trang?

  • A. Chỉ nhập nội dung tiêu đề ở tất cả các đầu trang.
  • B. Chỉ cần nhập nội dung tiêu đề ở trang đầu tiên.
  • C. Chỉ nhập nội dung tiêu đề ở trang chính giữa.
  • D. Chỉ cần nhập nội dung tiêu đề ở một trang bất kì.

Câu 14. Sắp xếp các bước theo đúng thứ tự để hiệu chỉnh màu sắc cho tổng thể một bản mẫu theo một bảng màu sẵn có:

1) Di chuyển chuột vào lệnh Colors để mở bảng lựa chọn các bảng màu.

2) Trên dải lệnh Design, nháy chuột vào nút lệnh More trong khung Variants.

3) Nháy chọn một bảng màu theo ý thích.

  • A. 2 → 1 → 3.                                                 B. 3 → 1 → 2.
  • C. 3 → 2 → 1.                                                 D. 1 → 3 → 2.

Câu 15. Trong hộp thoại Header and Footer, những phát biểu nào sau đây là sai?

1) Lựa chọn ngày tháng trong hai thẻ Slide và Notes and Handouts cần như nhau.

2) Nội dung nhập vào ô Footer tại hai thẻ Slide và Notes and Handouts cần như nhau.

3) Nội dung nhập vào ô Footer tại hai thẻ Slide và Notes and Handouts độc lập với nhau.

4) Kiểu ngày tháng chèn vào có thể khác nhau tại hai thẻ Slide và Notes and Handouts.

  • A. (3), (4).                        B. (2), (3).                         C. (1), (2).                         D. (1), (4).

Câu 16. Nội dung nào sau đây sai về cấu trúc tuần tự trong chương trình Scratch?

  • A. Thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì sẽ thành một kịch bản khác.
  • B. Thứ tự các bước trong kịch bản rất quan trọng, nhưng không quan trọng trong mô tả thuật toán.
  • C. Việc thực hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là thực hiện tuần tự các bước của một thuật toán.
  • D. Để thể hiện một bước trong bản mô tả thuật toán có thể dùng một lệnh hoặc những khối lệnh của chương trình máy tính.

Câu 17. Để yêu cầu nhập giá trị m từ bàn phím, gán giá trị vừa nhập cho biến m ta dùng khối lệnh

  • A.                                       B.
  • C.                     D.

Câu 18. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả false?

  • A.                                     B.                                     
  • C.                 D.

Câu 19. Nếu m có giá trị là 15 thì kết quả của khối lệnh rẽ nhánh sau là

  • A. m là số lẻ.                                                    B. m là số chẵn.
  • B. m = 15.                                                        D. m là số không chia hết cho 2.

Câu 20. Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái:

Thuật toánLệnh, khối lệnh Scratch

1) Khởi tạo giá trị ban đầu cho các biến a, b, c là 0.

2) Lặp cho đến khi tổng giá trị của 2 biến luôn lớn hơn giá trị của biến còn lại.

 - Nhập giá trị cho các biến a, b, c từ bàn phím.

3) Thông báo a, b, c thỏa mãn điều kiện là số đo ba cạnh của một tam giác rồi kết thúc.

a)

b)

c)

  • A. 1 - a; 2 - c; 3 - b.                                                          B. 1 - b; 2 - c; 3 - a.
  • C. 1 - c; 2 - a; 3 - b.                                                           D. 1 - b; 2 - a; 3 - c.

Câu 21. Chương trình bên dưới đang bị lỗi, tìm và sửa lại lỗi đó.

when green flag clicked

    set variable1 to 5

    set variable2 to 3

    if (true)

        set result to variable1 + variable3

    say result

  • A. Sửa thành: set result to variable1 * variable2.
  • B. Sửa thành: set result to variable2 - variable1.
  • C. Sửa thành: set result to variable1 + variable2.
  • D. Sửa thành: set result to variable1 / variable2.

Câu 22. Cho một chương trình bên dưới:

when green flag clicked

    set num1 to 8

    set num2 to 4

    if (true)

        set result to num1 * num3

    say result

Tìm và sửa lỗi trong chương trình trên.

  • A. Sửa thành: set result to num1 + num2.
  • B. Sửa thành: set result to num1 - num2.
  • C. Sửa thành: set result to num1 * num2.
  • D. Sửa thành: set result to num1 / num2.

Câu 23. Ứng dụng tin học giúp tăng hiệu quả công việc của bác sĩ là

  • A. tạo bản vẽ 3D để khách hàng có thể hình dung rõ về căn nhà định xây dựng.
  • B. theo dõi sức khỏe, quá trình điều trị của bệnh nhân qua hồ sơ sức khỏe điện tử.
  • C. tạo một báo cáo tài chính bằng phần mềm bảng tính.
  • D. nhận hình ảnh tức thì từ sân vận động được chụp bởi một đồng nghiệp khác để biên tập thành một bài báo.

Câu 24. Một số nghề nghiệp thuộc lĩnh vực tin học là

  • A. phát triển và thiết kế website, bán hàng online,…
  • B. vlogger, quản trị cơ sở dữ liệu, phát triển phần mềm,…
  • C. thiết kế đồ hoạ, streamer, lập trình ứng dụng điện thoại,…
  • D. trí tuệ nhân tạo, phát triển phần mềm, quản trị mạng,…

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Trong các phát biểu sau, câu nào đúng, câu nào sai về sử dụng biểu thức trong chương trình Scratch? Hãy sửa lại câu sai.

(1) là phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số.

(2) Nhóm Operators trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo biểu thức kiểu số.

(3) sai khi một trong hai biểu thức thành phần sai.

(4) Phép toán join kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để tạo ra được biểu thức xâu kí tự mới dài hơn.

b) Xác định kiểu dữ liệu của các biểu thức sau đây:

(1)                  (2)

(3)               (4)

Câu 2 (1,0 điểm). Hãy mô tả thao tác thực hiện lựa chọn một bộ phông chữ cho một mẫu định dạng.

Câu 3 (1,0 điểm). Hãy nêu một ứng dụng cụ thể của Tin học trong một lĩnh vực, ngành nghề trong xã hội ngày nay và giải thích cách nó đã có ảnh hưởng tích cực hoặc thay đổi đối với cộng đồng của ngành, nghề đó.

 



 

 

BÀI LÀM

……………………………………………………………………………………………………

… 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 tin học 8 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay