Đề kiểm tra, đề thi cuối kì 2 tin học 8 cánh diều (đề số 4)

Ma trận đề thi, đề kiểm tra tin học 8 cánh diều cuối kì 2 đề số 4. Cấu trúc đề thi số 4 cuối kì 2 môn tin học 8 cánh diều này bao gồm: trắc nghiệm, tự luận, cấu trúc điểm và ma trận đề. Bộ tài liệu tải về là bản word, thầy cô có thể điều chỉnh được. Hi vọng bộ đề thi này giúp ích được cho thầy cô.

PHÒNG GD & ĐT ……………….Chữ kí GT1: ...........................
TRƯỜNG THCS……………….Chữ kí GT2: ...........................

ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ 2

TIN HỌC 8 - - CÁNH DIỀU

NĂM HỌC: 2023 - 2024

Thời gian làm bài: 45 phút (Không kể thời gian phát đề)

Họ và tên: ……………………………………  Lớp:  ………………..

Số báo danh: …………………………….……Phòng KT:…………..

Mã phách

Điểm bằng số

 

 

 

 

Điểm bằng chữChữ ký của GK1Chữ ký của GK2Mã phách

 

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Để đánh số trang trong Word ta dùng lệnh

  • A. Insert  → Bullet and Numbering.                B. Format → Page Number.
  • C. Insert → Page Number.                                         D. Format → Bullet and Numbering.

Câu 2. Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?

  • A. Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu.
  • B. Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu.
  • C. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu.
  • D. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu.

Câu 3. Thông tin ở tiêu đề chân trang thường là

  • A. Các thông tin quan trọng.                            B. Các thông tin đặc biệt.                 
  • C. Các thông tin ngắn gọn.                              D. Các thông tin mới lạ.

Câu 4. Chương trình máy tính là gì?

  • A. Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản.
  • B. Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một kịch bản.
  • C. Là nhiều dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
  • D. Là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 5. Biến là

  • A. nơi lưu trữ các dữ liệu trong chương trình.
  • B. nơi lưu trữ các giá trị không đổi trong chương trình.
  • C. nơi lưu trữ các chương trình máy tính.
  • D. nơi lưu trữ các hàm số trong chương trình.

Câu 6.

  • A. Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này.
  • B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.
  • C. Phép toán làm tròn số, lấy số thập phân thứ nhất số này.
  • D. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số.

Câu 7. Khối lệnh rẽ nhánh dạng khuyết trong Scratch là

A.B.C.D.

Câu 8. Cấu trúc lặp vô hạn lần là

  • A. repeat .
  • B. repeat until <Điều kiện dừng lặp>.
  • C. repeat until <Điều kiện dừng lặp> .
  • D. forever .

Câu 9. Phát biểu “Nếu là ngày thứ Hai hoặc thứ Ba hoặc thứ Tư thì so_tien = 50000 × so_nguoi” tương ứng với khối lệnh nào sau đây?

A.B.
C.D.

Câu 10. Cho thuật toán sau:

Lặp cho đến khi S < 200.

- Nhập một số từ bàn phím. - Nhập một số từ bàn phím.

- S = S + số nhập từ bàn phím. - S = S + số nhập từ bàn phím.

Đoạn chương trình Scratch tương ứng với thuật toán trên là

A.B.
C.D.

Câu 11. Đâu là sản phẩm phần cứng trong lĩnh vực tin học?

  • A. thiết bị mạng.                                              B. ứng dụng mạng xã hội.
  • C. dịch vụ 3G/4G.                                           D. trò chơi điện tử.

Câu 12. Người phụ nữ được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới là

  • A. Marie Curie.                                               B. Rosalind Franklin.
  • C. Ada Lovelace.                                             D. Jane Cooke Wright.

Câu 13. Trong các phát biểu sau, phát biểu nào đúng về tạo tiêu đề trang?

  • A. Chỉ nhập nội dung tiêu đề ở tất cả các đầu trang.
  • B. Chỉ cần nhập nội dung tiêu đề ở trang đầu tiên.
  • C. Chỉ nhập nội dung tiêu đề ở trang chính giữa.
  • D. Chỉ cần nhập nội dung tiêu đề ở một trang bất kì.

Câu 14. Cho các câu sau:

(1) Bản mẫu chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền,… và cả nội dung.

(2) Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian.

(3) Bản mẫu gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu; có thể chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng bản mẫu.

Ý nào đúng khi nói về công dụng của bản mẫu?

  • A. 1, 2.                              B. 1, 3.                              C. 2, 3.                     D. 1, 2, 3.

Câu 15. Sắp xếp các bước theo đúng thứ tự để gắn vào hình vẽ mũi tên trong trang chiếu hiện tại một siêu liên kết dẫn đến trang chiếu cuối cùng của bài trình chiếu.

1) Trong hộp thoại Insert Hyperlink, tại khung bên trái, nháy chuột vào lệnh Place in This Document.

2) Nháy chuột vào trang chiếu cuối cùng trong danh sách các trang chiếu tại khung giữa hộp thoại.

3) Nháy chuột phải vào hình vẽ mũi tên và nháy vào lệnh Insert Link.

4) Nháy chuột vào nút lệnh OK.

  • A. 3 → 1 → 2 → 4.                                         B. 1 → 3 → 4 → 2.
  • C. 2 → 1 → 4 → 3.                                         D. 4 → 3 → 2 → 1.

Câu 16. Nội dung nào sau đây sai về cấu trúc tuần tự trong chương trình Scratch?

  • A. Thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì sẽ thành một kịch bản khác.
  • B. Thứ tự các bước trong kịch bản rất quan trọng, nhưng không quan trọng trong mô tả thuật toán.
  • C. Việc thực hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là thực hiện tuần tự các bước của một thuật toán.
  • D. Để thể hiện một bước trong bản mô tả thuật toán có thể dùng một lệnh hoặc những khối lệnh của chương trình máy tính.

Câu 17. Để yêu cầu nhập giá trị m từ bàn phím, gán giá trị vừa nhập cho biến m ta dùng khối lệnh

  • A.                                       B.
  • C.                     D.

Câu 18. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán 16 + 5 được biểu diễn như thế nào?

  • A. .                                                       B. .
  • C. .                                                D. .

Câu 19. Nếu m có giá trị là 16 thì kết quả của khối lệnh rẽ nhánh sau là

  • A. m là số chẵn.                                                B. m là số lẻ.
  • B. m = 15.                                                        D. m là số không chia hết cho 2.

Câu 20. Hãy ghép lệnh, khối lệnh ở cột bên phải theo thứ tự để điều khiển máy tính thực hiện thuật toán ở cột bên trái:

Thuật toánLệnh, khối lệnh Scratch

1) Khởi tạo giá trị ban đầu cho các biến a, b, c là 0.

2) Lặp cho đến khi tổng giá trị của 2 biến luôn lớn hơn giá trị của biến còn lại.

 - Nhập giá trị cho các biến a, b, c từ bàn phím.

3) Thông báo a, b, c thỏa mãn điều kiện là số đo ba cạnh của một tam giác rồi kết thúc.

a)

b)

c)

  • A. 1 - a; 2 - c; 3 - b.                                                          B. 1 - b; 2 - c; 3 - a.
  • C. 1 - c; 2 - a; 3 - b.                                                           D. 1 - b; 2 - a; 3 - c.

Câu 21. Bạn Hiền viết chương trình như hình dưới để điều khiển nhân vật nhảy theo điệu nhạc nhưng nhân vật chỉ nhảy sau khi nhạc kết thúc. Kết quả gỡ lỗi của chương trình bạn Hiền đã viết là

  • A.                                               B.
  • C.                                               D.

Câu 22. Cho một chương trình bên dưới:

when green flag clicked

    set num1 to 8

    set num2 to 4

    if (true)

        set result to num1 * num3

    say result

Tìm và sửa lỗi trong chương trình trên.

  • A. Sửa thành: set result to num1 + num2.
  • B. Sửa thành: set result to num1 - num2.
  • C. Sửa thành: set result to num1 * num2.
  • D. Sửa thành: set result to num1 / num2.

Câu 23. Nhờ hỗ trợ của các thiết bị số, nhà bác học nổi tiếng Stephen W. Hawking hơn 50 năm sống chung với căn bệnh rối loạn thần kinh vận động, không đi lại được, thậm chí không thể phát âm vẫn có thể làm việc và có những đóng góp khoa học to lớn về lĩnh vực

  • A. vật lí hạt nhân.                                     B. điều khiển, lập trình robot.
  • C. vũ trụ học.                                            D. trí tuệ nhân tạo.

Câu 24. Việc nào sau đây cho sự bất bình đẳng giới trong sử dụng máy tính và ứng dụng tin học?

  • A. Công ti tin học X tuyển nhân viên 4 nam 3 nữ lập trình Python.
  • B. Công ti Y có số nhân viên nam nhiều hơn số nhân viên nữ.
  • C. Công ti X chỉ tuyển nam nhân viên vào vị trí thiết kế đồ họa.
  • D. Lương của nhân viên nam A cao hơn lương của nhân viên nữ B.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm). a) Trong các câu sau, câu nào đúng, câu nào sai về cấu trúc lặp trong chương trình Scratch? Giải thích.

1) Mọi câu lệnh lặp đều đúng một biểu thức logic làm điều kiện lặp.

2) Có hai khối lệnh để thể hiện cấu trúc lặp của thuật toán.

3) Có thể có một khối lệnh lặp trong các thao tác cần lặp của một khối lệnh lặp khác (cấu trúc lặp nằm trong một cấu trúc lặp khác).

4) Có thể có một khối lệnh rẽ nhánh trong các thao tác cần lặp của một khối lệnh lặp (cấu trúc rẽ nhánh nằm trong một cấu trúc lặp).

b) Hãy mô tả các đoạn chương trình dưới đây dưới dạng thuật toán:

1)                              2)

Câu 2 (1,0 điểm). Làm thế nào để sử dụng khối lệnh "repeat [số_lần] lần" trong Scratch để tạo một hiệu ứng lặp lại đồng đều? Hãy mô tả cụ thể cách sử dụng khối lệnh này và đưa ra một ví dụ minh họa.

Câu 3 (1,0 điểm). Em có suy nghĩ như thế nào về hoạt động viết và chia sẻ bài viết trên trang thông tin điện tử cá nhân. Theo em, hoạt động đó có phải là nghề thuộc lĩnh vực Tin học không?

 



 

 

BÀI LÀM

……………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Đề thi, đề kiểm tra cuối kì 2 tin học 8 cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay