Phiếu trắc nghiệm Tin học 8 chân trời Ôn tập cuối kì 2 (Đề 2)

Tổng hợp câu hỏi ôn tập trắc nghiệm Tin học 8 chân trời sáng tạo. Câu hỏi và bài tập Ôn tập cuối kì 2 (Đề 2). Bộ trắc nghiệm có nhiều câu hỏi, phân bổ đều trên các bài học. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp học sinh nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.

Xem: => Giáo án tin học 8 chân trời sáng tạo

TRẮC NGHIỆM TIN HỌC 8 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO CUỐI KÌ 2

ĐỀ SỐ 02:

Câu 1: Trong phần mềm xử lí ảnh, Crop là thao tác nhằm mục đích gì?

A. Cắt ảnh.

B. Xoay ảnh.

C. Thay đổi độ tương phản.

D. Thay đổi độ sáng.

Câu 2: Sử dụng công cụ Brightness nhằm mục đích gì?

A. Thay đổi độ sáng, tối.

B. Tăng hoặc giảm kích thước ảnh.

C. Xoay ảnh theo góc xoay và tâm xoay tùy ý.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 3: Công cụ Resize giúp em làm gì?

A. Loại bỏ các phần ảnh không hợp lí.

B. Tăng hoặc giảm kích thước ảnh.

C. Xoay ảnh theo góc xoay và tâm xoay tùy ý.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 4: Sắp xếp các công việc dưới đây theo thứ tự đúng để làm nổi bật một đối tượng trong bức ảnh. 

1 – Chọn Adjustment>Hue/Saturation, trong cửa sổ mở ra, thực hiện thay đổi thông số rực màu, độ sáng.

2 – Gõ tổ hợp phím Ctrl+D. 

3 – Mở tệp ảnh. 

4 – Chọn đối tượng (sử dụng Ellipse, Rectangle hoặc Lasso Select).

A. 3 – 4 – 2 – 1. 

B. 3 – 1 – 2 – 4. 

C.  3 – 2 – 1 – 4.

D. 3 – 4 – 1 – 2.

Câu 5:  “Em có thể sử dụng để làm mờ một vùng quá nổi bật trong ảnh, làm sắc nét riêng một đối tượng hoặc làm mờ nền xung quanh ảnh để làm nổi bật chủ đề bức ảnh”. Đây là mô tả công cụ nào của phần mềm xử lí ảnh?

A. Thay đổi độ sáng.

B. Điều chỉnh độ tương phản.

C. Điều chỉnh độ mờ, độ sắc nét.

D. Thay đổi kích cỡ.

Câu 6: Chương trình máy tính là gì?

A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

C. Là bước thực hiện công việc đó.

D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Câu 7: Điều kiện của các lệnh trong chương trình là gì?

A. Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

C. Là bước thực hiện công việc đó.

D. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

Câu 8: Biến là gì?

A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 9: Hằng là gì?

A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 10: Đâu là dữ liệu kiểu số?

A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...

B. Dãy kí tự.

C. Đúng (true), sai (false).

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 11: Các cấu trúc điều khiển là?

A. Cấu trúc lặp.

B. Cấu trúc rẽ nhánh.

C. Cấu trúc tuần tự.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 12: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

A. 1

B. 2

C. 3

D. 4

Câu 13: Biến là gì?

A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.

B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 14: Đâu là dạng của cấu trúc rẽ nhánh?

A. Lặp vô hạn.

B. Khuyết thiếu.

C. Lăp với số lần định trước.

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 15: Đâu là dữ liệu kiểu chữ?

A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...

B. Dãy kí tự.

C. Đúng (true), sai (false).

D. Cả 3 đáp án trên.

Câu 16: ............................................

............................................

............................................

TRẮC NGHIỆM ĐÚNG - SAI

Câu 1: Biến trong Scratch là những ô nhớ dùng để lưu trữ các giá trị, như số, chữ cái hoặc các giá trị logic (true/false). Chúng hoạt động như những hộp chứa mà ta có thể thay đổi nội dung bên trong. Việc sử dụng biến giúp cho chương trình trở nên linh hoạt và tương tác hơn. Để tạo biến trong Scratch, nhấp vào tab "Biến" trên thanh menu, chọn nút "Tạo một biến", nhập tên cho biến của mình. Cuối củng, chọn phạm vị để quyết định biến đó có được sử dụng cho tất cả các nhân vật hay chỉ một nhân vật cụ thể. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Biến chỉ có thể lưu trữ số.

b) Mỗi biến chỉ có thể được sử dụng cho một nhân vật.

c) Biến có thể được sử dụng để lưu trữ điểm số trong một trò chơi.

d) Biến giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn.

Câu 2: Lặp với số lần biết trước là một loại cấu trúc lặp trong Scratch cho phép thực hiện một khối lệnh một số lần cụ thể mà ta đã xác định trước. Điều này rất hữu ích khi muốn lặp lại một hành động nhiều lần với số lần lặp cố định. Trong Scratch, khối lệnh "lặp lại" được sử dụng để tạo vòng lặp với số lần lặp xác định, ta sẽ điền số lần lặp mong muốn vào ô trống bên cạnh khối lệnh. Ví dụ, nếu em muốn vẽ một hình vuông, em có thể sử dụng khối lệnh "lặp lại 4 lần" kết hợp với các lệnh di chuyển và xoay. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:

a) Lặp với số lần biết trước chỉ dùng để vẽ hình.

b) Số lần lặp phải là một số nguyên dương.

c) Khối lệnh bên trong vòng lặp chỉ được thực hiện một lần.

d) Vòng lặp với số lần biết trước giúp chương trình ngắn gọn và dễ hiểu hơn.

Câu 3: ............................................

............................................

............................................

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm tin học 8 chân trời sáng tạo - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay