Phiếu trắc nghiệm Tin học 8 chân trời Ôn tập cuối kì 2 (Đề 3)
Tổng hợp câu hỏi ôn tập trắc nghiệm Tin học 8 chân trời sáng tạo. Câu hỏi và bài tập Ôn tập cuối kì 2 (Đề 3). Bộ trắc nghiệm có nhiều câu hỏi, phân bổ đều trên các bài học. Hi vọng tài liệu này sẽ giúp học sinh nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.
Xem: => Giáo án tin học 8 chân trời sáng tạo
TRẮC NGHIỆM TIN HỌC 8 CHÂN TRỜI SÁNG TẠO CUỐI KÌ 2
ĐỀ SỐ 03:
Câu 1: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại phổ biến?
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
Câu 2: Em hãy hoàn thành khái niệm sau: Biến …
A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 3: Đâu là một dạng của cấu trúc rẽ nhánh?
A. Lặp vô hạn.
B. Khuyết thiếu.
C. Lăp với số lần định trước.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 4: Phát biểu nào dưới đây chưa chính xác.
A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.
Câu 5: Hình nào dưới đây là khối lệnh rẽ nhánh trong Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 6: Theo em, kiểu dữ liệu mà bán kính r, chu vi của đường tròn sẽ nhận là gì?
A. Kiểu số.
B. Kiểu chữ.
C. Kiểu logic.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 7: Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
Câu 8: Biểu thức số học là gì?
A. Là biểu thức có sử dụng các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy phần dư, làm tròn.
B. Là biểu thức có sử dụng các phép toán so sánh như lớn hơn, nhỏ hơn, bằng và phép toán logic như và, hoặc, phủ định.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 9: Biểu thức là gì?
A. Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Câu 10: Đâu là dữ liệu kiểu chữ?
A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên,...
B. Dãy kí tự.
C. Đúng (true), sai (false).
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 11: Em hãy ghép mỗi biểu thức Toán học ở cột bên trái với biểu thức tương ứng trong Scratch ở cột bên phải?
Biểu thức trong Toán học | Biểu thức trong Scratch |
A. 1-c; 2-a; 3-b; 4-d.
B. 1-d; 2-a; 3-b; 4-c.
C. 1-d; 2-b; 3-a; 4-c.
D. 1-a; 2-d; 3-b; 4-c.
Câu 12: Phát biểu “Nếu là ngày thứ Hai hoặc thứ Ba hoặc thứ Tư thì so_tien = 40000 so_nguoi”. Đâu là khối lệnh tương ứng trong Scratch?
A.
B.
C.
D.
Câu 13: Định nghĩa về lỗi cú pháp.
A. Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
B. Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
Câu 14: Đâu là lỗi cú pháp?
A. Khi các câu lệnh trong chương trình được viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản.
B. Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
C. Lệnh viết sai so với ngôn ngữ lập trình, làm cho chương trình không hoạt động.
D. Cả 3 đáp án trên.
Câu 15: Mục đích của việc chạy thử chương trình là gì?
A. Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.
B. Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.
C. Cung cấp công cụ để chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…
D. Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
Câu 16: ............................................
............................................
............................................
TRẮC NGHIỆM ĐÚNG - SAI
Câu 1: Hiệu ứng Pencil Sketch trong Paint.NET giúp biến ảnh kỹ thuật số thành những tác phẩm nghệ thuật mang phong cách phác thảo bằng bút chì. Hiệu ứng này mô phỏng lại các nét vẽ tay, tạo ra cảm giác cổ điển và nghệ thuật cho bức ảnh. Để tạo hiệu ứng Pencil Sketch, vào menu Effects -> Photo -> Pencil Sketch. Điều chỉnh các thông số như độ đậm nhạt của nét vẽ, mức độ nhiễu, độ tương phản để tạo ra hiệu ứng mong muốn. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Hiệu ứng Pencil Sketch chỉ có thể áp dụng cho ảnh đen trắng.
b) Hiệu ứng Pencil Sketch làm giảm độ phân giải của ảnh.
c) Hiệu ứng Pencil Sketch chỉ có thể áp dụng một lần cho mỗi ảnh.
d) Hiệu ứng Pencil Sketch thường được sử dụng để tạo các tác phẩm nghệ thuật.
Câu 2: Cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch cho phép chương trình đưa ra các quyết định dựa trên các điều kiện khác nhau. Nhờ đó, chương trình trở nên linh hoạt và có thể thực hiện các hành động khác nhau tùy thuộc vào tình huống. Các khối lệnh rẽ nhánh trong Scratch bao gồm: Nếu – thì (Khi điều kiện đúng, các lệnh bên trong khối "thì" sẽ được thực hiện), Nếu - thì – khác (Khi điều kiện đúng, thực hiện khối "thì", ngược lại thì thực hiện khối "khác"). Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Cấu trúc rẽ nhánh chỉ dùng để so sánh số.
b) Chỉ có một loại cấu trúc rẽ nhánh trong Scratch.
c) Điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh luôn là một câu hỏi có thể trả lời là đúng hoặc sai.
d) Cấu trúc rẽ nhánh có thể lồng nhau.
Câu 3: ............................................
............................................
............................................