Phiếu trắc nghiệm Tin học khoa học máy tính 11 kết nối Bài 28: Thiết kế chương trình theo mô đun

Bộ câu hỏi trắc nghiệm Tin học 11 (Định hướng Khoa học máy tính) kết nối tri thức. Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm Bài 28: Thiết kế chương trình theo mô đun. Bộ trắc nghiệm có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Hi vọng, tài liệu này sẽ giúp thầy cô nhẹ nhàng hơn trong việc ôn tập. Theo thời gian, chúng tôi sẽ tiếp tục bổ sung thêm các câu hỏi.

Xem: => Giáo án tin học 11 theo định hướng khoa học máy tính kết nối tri thức

CHỦ ĐỀ 6: KĨ THUẬT LẬP TRÌNH

BÀI 28: THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH THEO MÔ ĐUN

A. TRẮC NGHIỆM

1. NHẬN BIẾT

Câu 1: Mỗi mô đun có thể là:

  1. một số hàm hoặc thủ tục độc lập
  2. một hàm riêng biệt
  3. một thủ tục
  4. các hàm và thủ tục con

Câu 2: Chương trình chính là:

  1. một bản ghép riêng biệt
  2. một bản ghép nối các hàm và thủ tục con
  3. một thủ tục
  4. các hàm và thủ tục con

Câu 3: Phương pháp thiết kế chương trình theo mô đun sẽ tách bài toán lớn thành:

  1. các bài toán nhỏ
  2. thành các mô dun
  3. các bài toán nhỏ hơn, hay thành các mô đun, tương đối độc lập với nhau, sau đó tiến hành thiết kế thuật toán và chương trình cho từng mô đun con.
  4. thiết kế thuật toán

Câu 4: Thiết kế thuật toán và chương trình theo mô đun có các ưu điểm sau:

  1. Chương trình ngắn gọn, sáng sủa, dễ hiểu.
  2. Các mô đun được thiết lập một lần và sử dụng nhiều lần.
  3. Dễ dàng bổ sung các mô đun mới
  4. Dễ dàng nâng cấp, thay đổi, chỉnh sửa mà không mất công sửa lại toàn bộ chương trình.
  5. Có thể chia sẻ trong môi trường làm việc nhóm, ví dụ phân công mỗi người một công việc
  6. 1,2,3,4
  7. 1,2,4,5
  8. 1,2,3,5
  9. 1,2,3,4,5

Câu 5: Công đoạn thiết kế phần mềm là:

  1. Phân tích nhu cầu của cộng đồng cần phục vụ, xác định vai trò của phần mềm, xác định thông tin đầu vào, đầu ra của hệ thống phần mềm cần xây dựng.
  2. Chuyển những mô tả ở bản thiết kế thành các lệnh thực hiện được trên máy tính để máy tính “hiểu” và “thực hiện” đúng theo thiết kế.
  3. Chuyển các yêu cầu về phần mềm thành bản thiết kế phần mềm.
  4. Thực hiện các bước thử nghiệm sản phẩm xem có khiếm khuyết gì không để khắc phục kịp thời trước khi phần mềm đến tay người sử dụng.

Câu 6: Đâu là lĩnh vực của sản phẩm phần mềm

  1. Phát triển phần mềm ứng dụng web
  2. Phát triển thương mại điện tử
  3. Thiết kế và lập trình trò chơi
  4. Tất cả các đáp án trên

Câu 7: Tình huống nào sau đây cần có nguồn nhân lực phát triển phần mềm?

  1. Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn áp dụng công nghệ số để phục vụ quản lí, sản xuất hay kinh doanh.
  2. Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn có thêm nguồn nhân lực.
  3. Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn mở rộng thị trường kinh doanh.
  4. Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn đầu tư thêm máy móc thiết bị để sản xuất.

Câu 8: Trong các câu sau đây, những câu nào đúng?

  1. Khi phát triển phần mềm thì mỗi người làm nghề đều phải thực hiện tất cả các công đoạn chính là: phân tích hệ thông, thiết kế phần mềm, lập trình và kiểm thử.
  2. Khi phát triển phần mềm mỗi người chỉ thực hiện được nhiều nhất không quá hai công đoạn nêu ở câu A.
  3. Nhu cầu phát triển phần mềm ngày một gia tăng là do mỗi doanh nghiệp đều muốn áp dụng công nghệ số để phục vụ quản lí, sản xuất, kinh doanh.
  4. Các nhà phát triển phần mềm chỉ có duy nhất một công việc là phát triển các phần mềm thương mại mới.

Câu 9: Trong các câu sau đây, những câu nào nào SAI

1) Không nhất thiết chỉ có nghề thiết kế và lập trình mới đòi hỏi người làm nghề phải có tính kiên trì, đam mê.

2) Muốn làm nghề thiết kế và lập trình nhất thiết phải thành thạo tiếng Anh.

3) Công nghệ số có tốc độ phát triển rất nhanh nên đòi hỏi người thiết kế và lập trình phải có khả năng tự học, sáng tạo.

4) Tất cả các cơ sở đào tạo trong lĩnh vực công nghệ thông tin của Việt Nam đều rất lạc hậu so với các nước trong khu vực và trên thế giới.

  1. 1, 2, 4
  2. 1, 4
  3. 2, 3
  4. 2, 4

Câu 10: Người theo nghành thiết kế và lập trình có những đặc điểm:

  1. Kiên trì, đam mê.
  2. Tư duy logic và chính xác.
  3. Khả năng tự học, sáng tạo, khả năng đọc hiểu tiếng anh.
  4. Tất cả những đặc điểm trên.

2. THÔNG HIỂU

Câu 1: Em sẽ thiết kế chương trình theo các bước nào sau đây:

B1. Thiết kế chung

B2. Thiết kê công việc nhập dữ liệu

B3. Thiết kế công việc xử lí dữ liệu

B4. Thiết lập báo cáo, đưa ra dữ liệu

  1. B1, B2
  2. B1, B2. B3
  3. B1, B3, B4
  4. B1, B2, B3, B4

Câu 2: Phát biểu sau đúng hay sai?

Khi thiết kế chương trình thì việc đầu tiên là tìm hiểu yêu cầu chung của bài toán, xác định đầu vào, đầu ra của bài toán, sau đó mới đi cụ thể vào chi tiết.

  1. Đúng
  2. Sai

Câu 3: Để trở thành một lập trình viên, em cần chuẩn bị những kiến thức, kĩ năng gì?

  1. Biết cách tự học.
  2. Học tiếng Anh chuyên ngành.
  3. Học và nâng cao kĩ thuật chuyên môn.

D.Tất cả các kiến thức, kĩ năng trên.

Câu 4: Sinh viên nghành công nghệ thông tin có thể làm việc ở các vị trí:

  1. Lập trình viên.
  2. Cán bộ nghiên cứu, giảng dạy về công nghệ công tin.
  3. Kiểm thử viên phần mềm.
  4. Tất cả các vị trí trên.

Câu 5: Trong các câu sau đây, những câu nào đúng?

1) Người làm nghề thiết kế và lập trình có nhiều cơ hội việc làm vì hiện nay ở Việt Nam có rất nhiều công ty phần mềm.

2) Nhân lực cho các công ty phát triển phần mềm đã bão hoà nên cơ hội việc làm cho sinh viên tốt nghiệp nghề thiết kế và lập trình hầu như không có.

3) Xã hội ngày càng phát triển, nhiều lĩnh vực mới phát triển nên sản phẩm phần mềm cho các lĩnh vực mới đó sẽ rất đa dạng, do đó nhu cầu phát triển nguồn nhân lực nghề thiết kế và lập trình ngày một tăng cao.

4) Chỉ có các công ty sản xuất phần mềm chuyên nghiệp mới cần nhân lực về thiết kế và lập trình.

  1. 1, 2, 3
  2. 1, 3
  3. 2, 3
  4. 2, 3, 4

Câu 6: Khẳng định nào sau đây là sai?

  1. Lập trình viên có cơ hội làm việc ở các vị trí trong các cấp chính quyền, cấp bộ ngành, chính phủ.
  2. Các hệ thống ngân hàng, tài chính hay tư nhân đều phải sử dụng hệ thống phần mềm phức tạp, có tính nghiệp vụ cao. Từ đó, mở ra nhiều cơ hội lớn cho những người thiết kế và lập trình.
  3. Thế giới công nghệ thay đổi từng giây, từng phút, từng giờ. Những kiến thức được học sẽ nhanh bị cũ, vì vậy phải học tập không ngừng.
  4. Những nghề thuộc nhóm thiết kế và lập trình chỉ có thể làm ở cơ quan tư nhân.

Câu 7: Theo em nghề thiết kế và lập trình trò chơi là:

  1. Lập trình các trò chơi hay còn gọi là lập trình games.
  2. Thiết kế những phần mềm quản lí cho doanh nghiệp.
  3. Lập trình những ứng dụng giáo dục trực tuyến.
  4. Giáo viên dạy Tin Học.

Câu 8: Công đoạn “lập trình” là:

  1. Phân tích nhu cầu của cộng đồng cần phục vụ, xác định vai trò của phần mềm, xác định thông tin đầu vào, đầu ra của hệ thống phần mềm cần xây dựng.
  2. Chuyển những mô tả ở bản thiết kế thành các lệnh thực hiện được trên máy tính để máy tính “hiểu” và “thực hiện” đúng theo thiết kế.
  3. Chuyển các yêu cầu về phần mềm thành bản thiết kế phần mềm.
  4. Thực hiện các bước thử nghiệm sản phẩm xem có khiếm khuyết gì không để khắc phục kịp thời trước khi phần mềm đến tay người sử dụng.

Câu 9: Nghề thiết kế lập trình được giới trẻ yêu thích vì:

  1. Lướt web không tốn tiền.
  2. Không cần khả năng cao.
  3. Không cần sáng tạo.
  4. Nhiều cơ hội việc làm, thu nhập cao.

Câu 10: Đặc điểm lao động của nhóm nghề thiết kế và lập trình:

  1. Người lao động có nhiều lựa chọn việc làm.
  2. Người lao động có thể làm việc với máy tính, tại văn phòng công ty hoặc làm việc độc lập tại nhà.
  3. Cả A và B.
  4. Người lao động không cần phải biết tiếng anh.

3. VẬN DỤNG

Câu 1: Chương trình dưới được thiết kế có bao nhiêu mô đun?

  1. 2 mô đun
  2. 5 mô đun
  3. 1 mô đun
  4. 3 mô đun

4. VẬN DỤNG CAO

Câu 1: Thiết lập chương trình cho công việc thường làm vào cuối giờ bán hàng: Cho trước số K (một doanh số giả định), cần tìm ra mặt hàng có doanh số nhỏ hơn K nhưng gần với K nhất. Bài toán này có thể sử dụng thuật toán tìm kiếm nào để giải?

  1. Bài toán này có thể sử dụng thuật toán tìm kiếm chèn để giải
  2. Bài toán này có thể sử dụng thuật toán tìm kiếm nổi bọt để giải
  3. Bài toán này có thể sử dụng thuật toán tìm kiếm để giải
  4. Bài toán này có thể sử dụng thuật toán tìm kiếm đánh giá để giải

 --------------- Còn tiếp ---------------

=> Giáo án Khoa học máy tính 11 kết nối Bài 28: Thiết kế chương trình theo mô đun

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi và bài tập trắc nghiệm khoa học máy tính 11 kết nối tri thức - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu mới cập nhật

Tài liệu môn khác

Chat hỗ trợ
Chat ngay