Câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều Ôn tập Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính (P2)

Bộ câu hỏi tự luận Tin học 8 cánh diều. Câu hỏi và bài tập tự luận Ôn tập chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính. Bộ tài liệu tự luận này có 4 mức độ: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao. Phần tự luận này sẽ giúp học sinh hiểu sâu, sát hơn về môn học Tin học 8 cánh diều.

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH (PHẦN 2)

Câu 1: Câu lệnh hoặc khối lệnh lặp là gì?

Trả lời:

Trong các ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh (hoặc khối lệnh) để điều khiển máy tính thực hiện lặp đi lặp lại việc nào đó, được gọi là câu lệnh (hoặc khối lệnh) lặp.

 

Câu 2: Cấu trúc lặp trong thuật toán được thể hiện bằng khối lệnh nào trong Scratch?

Trả lời:

Cấu trúc lặp trong Scratch:

- Lặp với số lần biết trước: repeat <Số lần lặp>

                                                       <Câu lệnh>.

- Lặp với số lần chưa biết trước: repeat until <Điều kiện dừng lặp>

                                                                         <Câu lệnh>.

Câu 3: Cấu trúc lặp dùng để làm gì?

Trả lời:

- Cấu trúc lặp dùng để mô tả các bước của thuật toán được thực hiện lặp lại nhiều lần.

- Trong cấu trúc lặp, bao giờ cũng có bước kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp.

- Ba cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp là đủ để mô tả mọi thuật toán.

 

Câu 4: Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có bao nhiêu khối lệnh lặp?

Trả lời:

Trong ngôn ngữ lập trình Scatch có ba khối lệnh lặp, bao gồm: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, và lặp có điều kiện kết thúc.

 

Câu 5: Cấu trúc lặp nào không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

Trả lời:

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khỏi lệnh.

Câu 6: Hãy tìm hiểu chương trình ở Hình 1 và cho biết nếu gia đình em đi xem phim thì phải trả bao nhiêu tiền để mua vé?

 
   

Hình 1.

Trả lời:

Theo chương trình ở Hình 1, nếu gia đình em đi xem phim thì phải trả: 60000 x 4 = 240000 VNĐ (với gia đình 4 người).

 

Câu 7: Bảng 1 dưới đây là giá xem phim trong thời gian khuyến mãi. Nếu đi xem phim vào các này trong tuần thì chương trình ở Hình 1 (Câu 1) có tính đúng số tiền mua vé gia đình em phải trả không? Tại sao?

Bảng 1. Giá vé xem phim trong thời gian khuyến mãi

BẢNG GIÁ VÉ XEM PHIM

NGÀY TRONG TUẦN

(Từ thứ Hai đến thứ Sáu)

40000 đồng/người

CUỐI TUẦN

(Thứ Bảy và Chủ nhật)

60000 đồng/người

 

Trả lời:

Nếu đi xem phim trong tuần thì phải trả 40000x4 = 160000 VNĐ

→ Chương trình ở Hình 1 không tính đúng.

 

Câu 8: Trong Scratch, câu lệnh ở hình dưới đây thể hiện khối lệnh rẽ nhánh dạng gì?

 
   

Trả lời:

Câu lệnh trên thể hiện khối lệnh rẽ nhánh dạng thiếu.

Câu 9: Trong Scratch, câu lệnh ở hình dưới đây thể hiện cấu trúc rẽ nhánh gì?

 
   

Trả lời:

Câu lệnh trên thể hiện khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ.

Câu 10: Nêu ý nghĩa của khối lệnh sau:

 
   

Trả lời:

Khối lệnh này gồm 2 câu lệnh để thực hiện việc yêu cầu người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím và lưu giá trị số này vào biến r. Cụ thể:

- Lệnh                               thực hiện việc in ra màn hình dòng chữ “Nhập bán kính hình tròn:” và đợi người dùng nhập số đo bán kính từ bàn phím. Sau khi người dùng gõ số đo bán kính rồi gõ phín Enter, giá trị số này được lưu vào biến answer (answer là biến được tạo sẵn trong Sratch).

- Lệnh   thực hiện gán giá trị của biến answer cho biến r (r là biến do người dùng tạo ra). Kết quả thực hiện lệnh này là biến r có giá trị bằng với giá trị số do người dùng nhập từ bàn phím.

Câu 11: Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở hình dưới đây

Trả lời:

Sơ đồ khối mô tả thuật toán mới sau khi thêm lệnh đợi 1 giây:

Vị trí câu lệnh “Đợi 1 giây” ở ngay phía sau lệnh “Quay trái 120 độ”

Câu 12: Em hãy cho biết bản mẫu khác với mẫu định dạng thể nào?

Trả lời:

- Bản mẫu (Template) là một bản thiết kế của một hoặc một nhóm các trang chiếu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .potx.

- Mẫu định dạng (Themes) là một tập hợp màu sắc, phông chữ và hiệu ứng hình ảnh được xác định trước giúp bài trình chiếu có một giao diện thống nhất, chuyên nghiệp.

 

Câu 13: Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương trình ở hình dưới đây cần phải thay đổi?

Trả lời:

Số lần lặp và góc quay cần phải thay đổi.

Câu 14: Em đã từng tính toán giá trị của một số biểu thức toán học. Nếu em đã từng tạo ra chương trình Scratch có chứa biểu thức toán học thì hãy nêu tình huống sử dụng biểu thức đó

Trả lời:

Trong lập trình, có khi ta không gắn một giá trị cụ thể cho biến mà gán một biểu thức cho biến. Với trường hợp như vậy, máy tính tính toán biểu thức để có kết quả là một giá trị cụ thể, rồi gán giá trị đó cho biến. Biểu thức là một toán hạng hoặc nhiều toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán. Trong Scratch. giả trị của biểu thức chỉ có thể thuộc môi trong ba kiểu dữ liệu: số, logic, xâu kí tự.

 

Câu 15: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.

Em hãy cho biết:

1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?

2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

Trả lời:

1) Những dữ liệu đã cho là: quãng đường dài s km, trong thời gian t giây gồm cả n giây nghỉ giữa đường chạy.

Những dữ liệu cần tính là: tốc độ chạy của vận động viên.

2) Để lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải:

Câu 16: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4.

Trả lời:

Hằng

 

Biến

n, số bước, góc quay

Biểu thức

900/n; 360/n

Kiểu dữ liệu

số

 

Câu 17: Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn với giá trị của bán kính được nhập vào từ bàn phím, thông báo kết quả ra màn hình.

Trả lời:

Chương trình:

Câu 18: Em hãy mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax : b - 0 (bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối).

Trả lời:

 

Câu 19: Em hãy thể hiện mô tả cấu trúc rẽ nhánh ở Hình 3b bằng một khối lệnh trong Scratch.

Trả lời:

Nếu (a>b và a>c): Thông báo "a là số lớn nhất trong 3 số"

Trả lại: Thông báo "a không là số lớn nhất"

 

Câu 20: Em hãy lắp ghép các câu lệnh Scratch ở cột B vào đúng vị trí trong khối lệnh ở cột A để tính tiền vé xem phim vào cuối tuần theo giá vé ở Bảng 1. (Câu 2 _ phần Thông hiểu).

Cột A

Cột B

 

a)

b)

c)

Trả lời:

1 – b; 2 – a; 3 – c.

 

Thông tin tải tài liệu:

Phía trên chỉ là 1 phần, tài liệu khi tải về là file word, có nhiều hơn + đầy đủ đáp án. Xem và tải: Câu hỏi tự luận Tin học 8 Cánh diều - Tại đây

Tài liệu khác

Tài liệu của bạn

Tài liệu môn khác

Tài liệu mới cập nhật

Chat hỗ trợ
Chat ngay